O Mar de Poeira é cercado por todos os lados pelos Tabuleiros: uma faixa de terreno relativamente plana que varia de 50 a 400 milhas de largura. Foi aqui que a civilização antiga floresceu, pelo menos é o que se julga pela quantidade de ruínas espalhadas pela região — alguns dizem que ainda há tesouros escondidos nesses locais. E é aqui que os restos atuais de civilização se agarram a alguns oásis verdejantes.
Geralmente os Tabuleiros são áridos, quentes e estéreis. Mesmo em dias sem vento, o céu está repleto de uma névoa verde-amarelada de sedimentos flutuantes. O sol vermelho brilha implacável, a brisa parece o hálito do próprio Dragão. O solo é ressecado, desolado, cozido até a dureza da cerâmica, ou tão sem umidade que possui a consistência de um pó fino. Arbustos espinhosos salpicam aqui e ali pelo solo, esperando pela chuva que ocorre a cada década para se reproduzirem.
As planícies dos Tabuleiros são o lar de várias sociedades compostas por todas as raças. Aqui é possível encontrar eremitas, matilhas de insetoides, tribos nômades, vilas e as poucas cidades que restam. É possível encontrar pessoas de todas as raças e classes. Os Tabuleiros são o caldeirão da mistura na Terra Calcinada, onde as diferentes culturas são forçadas a coexistir ou entrar em conflito.
Isso não quer dizer que os Tabuleiros são uma área domesticada. Só na região da Cidade-estado mais famosa existem dezenas de milhares de quilômetros quadrados de planícies, e com menos de um milhão de pessoas vivendo nessas áreas, a maioria em cidades, vilas, ou agrupamentos localizados perto de alguma boa fonte d’água. No geral, as planícies são vazias e selvagens, povoadas por tribos indomadas e feras bestiais. Os Tabuleiros são um lugar de excelente aventura — e morte.
Viajando pelos Tabuleiros
Todos já viram magos e clérigos do ar cruzarem os céus, voando por aí. Mas o voo é um método complicado de ser empregado pelo viajante comum. A maioria daqueles que cruzam os Tabuleiros devem escolher entre dois métodos mais lentos e cansativos do que o voo: caminhar ou montar alguma criatura ou veículo.
Caminhando
Caminhar é o método de viagem mais barato e confiável, mas também um dos mais perigosos e lentos (a menos que o viajante seja um elfo).
Primeiramente, um viajante deve carregar comida e água suficientes para a viagem. Um humano precisa de, no mínimo, uma refeição e quatro litros de água para sobreviver por um dia. Mesmo isso não ameniza o calor do sol nas horas mais quentes, o que limita as horas de viagem com descansos nas sombras que surgem. Com certeza, levar água o suficiente implica em uma certa quantidade de peso, portanto, qualquer oásis que o viajante conhecer pelo percurso e arriscar utilizá-lo, sendo puro, será de grande valia.
É claro que ele precisará de alguns quilos de alimento, a menos que esteja disposto a passar algum tempo buscando caça ou coletando alimento durante a jornada. Além disso, o viajante precisará de uma arma para se defender, pois mesmo não encontrando seres inteligentes hostis, o deserto está cheio de bestas famintas, muitas vezes difíceis de sobrepujar.
Também é preciso se preparar para o inesperado. E se a viagem for assolada por uma tempestade de areia, que altera os caminhos? E se os suprimentos forem roubados por coletores, ou alguém for gravemente ferido? A resposta costuma ser simples: morte.
Caminhar é bom se o viajante estiver a apenas interessado em transportar a si mesmo e/ou algo pequeno e leve. Não é seguro, é lento, e não é método ideal para movimentação de carga.
Montando
Existem duas formas de montaria: ou montando uma criatura, ou embarcando em um veículo puxado por animais. Normalmente os viajantes montados utilizam insetos gigantes do mel, pois, tais criaturas são rápidas, resistentes e dóceis. Esses insetos suportam longas jornadas, mas são raros aqueles que aguentam montá-los por mais de dez horas.
Os insetos do mel não precisam de tanta água (8 litros por dia) em comparação com outras bestas de carga. Se forem permitidos pastar por algumas horas, conseguem forragear seu alimento. Eles também possuem uma boa capacidade de carga, o que os torna a opção preferida da maioria dos viajantes e exploradores.
A viagem por veículos é feita através de caravanas. Qualquer besta de carga pode ser utilizada para puxar uma caravana, mas a maioria dos carroceiros prefere o réptil gigante para fazê-lo. Com quase quatro metros de altura, pesando cerca de dez toneladas, esses lagartos monstruosos puxam carroças e vagões carregados com dezenas de guardas, passageiros, suprimentos e carga.
Apesar de sua força, os répteis enormes possuem algumas desvantagens. Primeiro, eles são carnívoros. No final de grandes jornadas eles ficam famintos e não hesitam em devorar seus treinadores. Eles também bebem muita água, o que deve ser feito a cada quatro ou cinco dias. Esse processo leva um dia inteiro. Outra questão é que os enormes vagões puxados pelos répteis só podem viajar em terrenos planos. Caso contrário, as carroças tendem a capotar e atolar. E por último, fugir com vagões é bem difícil, portanto, aqueles que viajam neles devem estar preparados para lutar.
Geografia dos Tabuleiros
Pode-se falar dos Tabuleiros como sendo um único tipo de terreno, mas assim não se aproximará da verdade. Os Tabuleiros consistem basicamente de seis tipos de terreno: desertos rochosos, desertos arenosos, planícies de sal, ermos rochosos, planícies arbustivas e bacias de sedimentos. Cada um é diferente do outro, assim como o Mar de Poeira é diferente das Montanhas Circundantes.
Desertos Rochosos
São o tipo de terreno mais comum nos Tabuleiros. Eles consistem principalmente de grandes camadas de rochas expostas – principalmente arenito vermelho-alaranjado. O solo é constantemente desgastado pelo clima, então está sempre cheio de pedregulhos e seixos. Grandes camadas de rocha são cobertas por poeira vermelha, grandes montes de areia grossa laranja, que vão até a cintura, e montes de areia fofa amarelada.
Os viajantes costumam evitar viajar em campo aberto nos desertos rochosos. A menos que se esteja viajando numa estrada ou trilha, as pedras soltas tornam a marcha traiçoeira. Humanos e semi-humanos podem mover-se apenas metade da sua taxa de deslocamento nesses locais. Insetos do mel pode andar a velocidade padrão, mas não mais rápido. Os répteis enormes viajam normalmente nessas áreas, pois seu grande peso pulveriza as rochas sob suas patas. Mas apenas um tolo tentaria puxar uma carroça nesse terreno: mesmo as rodas mais resistentes seriam destroçadas em questão de quilômetros.
Flora e Fauna
Para cada pedra nos desertos rochosas, há uma dúzia de espinhos. Cactos crescem em todos os lugares em muitas formas diferentes: esferas atarracadas cobertas de espinhos amarelos, massas retorcidas de tubos, altos barris cobertos de espinhos de até seis metros de altura, e até mesmo com galhos emaranhados parecidos com árvores. Muitos desses cactos são fontes de comida e água, desde que se saiba superar seus espinhos.
Não é aconselhado consumir cactos desconhecidos. Alguns possuem agulhas móveis que penetram profundamente na carne, não parando até que atinjam um órgão vital. A popa ou o fluido de outros cactos são tóxicos, e ainda existem aqueles que disparam espinhos envenenados em qualquer coisa que passar perto.
A fauna nos desertos rochosos é vasta: lá é possível encontrar aves gigantes do deserto, répteis enormes, répteis gigantes bravos, etc. Também existem predadores em abundância: [xxxxxxxx].
Desertos Arenosos
Os desertos arenosos são uma vasta extensão de areia amarela, amontada em dunas de vários tamanhos e formatos. Existem muitos tipos diferentes de dunas.
Onde há um vento forte e constante soprando numa direção, as dunas são chamadas de dunas reptilianas enormes. Isso por causa do seu tamanho e formato, que lembra as costas de um réptil enorme. Estendendo-se de meio a vários quilômetros, essas dunas chegam a 230 metros de altura e podem parecer montanhas.
- Dunas ondulantes: produto de vento constante em uma direção, possuem cristas de areia uniformemente espaçadas e afiadas. As cristas dessas dunas possuem de 15 a 30 metros de altura. Elas não são difíceis de cruzar.
- Dunas crescentes: se formam onde a areia não cobre completamente o solo. Elas resultam de um vento constante soprando mais em suas bordas baixas do que em seu centro alto. Quase sempre é possível contorná-las ao invés de atravessá-las.
- Dunas estreladas: massas retorcidas de areia com cristas semelhantes a tentáculos que se estendem em todas as direções, às vezes por muitos quilômetros. Elas se formam onde ventos de várias direções se encontram, fazendo com que a duna gire sobre si mesma. Como não se movem muito, em função dos ventos soprando em várias direções diferentes, servem como marcos em mares de areia.
Em qualquer região de dunas, ocasionalmente é possível ouvir um estrondo vibrante ecoando nas areias. Esse trovão abafado geralmente continua por cinco minutos ou mais, e pode ser tão alto que é preciso gritar para se fazer ouvir. Cada povo tem uma explicação para esse fenômeno. Alguns falam em avalanches de areia, outros em badalar de sinos de cidades antigas soterradas pelas dunas.
Nem todo o deserto é formado de dunas. Onde não há vento, pode haver uma planície amarela, tão plana quanto uma planície de sal ou infinita quanto o Mar de Poeira. De qualquer forma, a areia se amontoa na base das colinas e montanhas ao longo da Terra Calcinada.
Quer se encontre na planície ou amontoada em dunas, viajar pela areia é um trabalho árduo. Os viajantes humanos e semi-humanos devem descansar ao menos 12 horas por dia, e ter o suprimento adequado de comida e água, ou perderão velocidade e ficarão exaustos a ponto de não conseguir mover-se.
Outro grande perigo dos desertos arenosos são as tempestades de areia. Em um dia ruim, o vento sopra tão alto, que abafa a voz de uma pessoa que grita, e levanta tanta areia que você não consegue enxergar mais de uns metros à frente. Sob tais circunstâncias, é aconselhado parar onde quer que esteja, proteger-se, e esperar a tempestade passar. Fazer o contrário é perder-se do caminho ou separar-se de seus companheiros.
Flora e Fauna
Plantas são escassas e distantes entre si nos desertos arenosos, e travam uma batalha contra o vento, que tenta soterrá-las sob a areia. Ainda assim existem grupos ocasionais de grama dura, fouquierias rígidas, e arbusto magros. A maioria dessas plantas é inofensiva, talvez nutritiva, mas tome cuidado com qualquer coisa de cor roxa: essas plantas costumam levar répteis enormes e bravos a ataques de fúria assassina. Insetos de mel não parecem ser afetados por essas plantas, porém, não se sabe o que acontece quando uma pessoa come uma planta dessas.
Muitos tipos de animais vivem nos desertos arenosos.
Planícies de Sal
Também conhecidos como salinas, esses biomas são o que o nome indicam: imensas planícies de solo com crosta de sal. Elas geralmente são niveladas e possuem a dureza da rocha, portanto, viajar por elas é rápido e fácil. No entanto, alimento para animais de carga e presas para caçadores são quase inexistentes. Aqueles vão viajar pelas salinas são aconselhados a levar comida suficiente para eles e seus animais. Forragear e caçar nessas regiões possui apenas 1:6 chances de se efetivarem em condições normais.
Viajantes nessas zonas também devem carregar um amplo suprimento de água potável. Embora existam oásis nas salinas, a água geralmente é tão amarga e salgada que não dá para beber. Em alguns casos, pode-se encontrar que parece segura de beber, mas certamente estará contaminada com venenos de ação lenta.
Flora e Fauna
As planícies de sal são evitadas por muitos, pois são um lugar inóspito. Isso fica evidente na chocante falta de vida vegetal e animal encontrada nelas. Aqui ou ali, um viajante pode encontrar uma erva daninha, ou um cactos anão, mas em geral essas regiões imundas são totalmente desprovidas de vida.
Ermos Rochosos
Os ermos rochosos são labirintos de desfiladeiros estreitos e sinuosos que serpenteiam por uma região de terreno elevado. Os desfiladeiros são cercados por penhascos de rochas em ruínas, e os topos das colinas são cristas afiadas que separam um desfiladeiro do outro. Há uma tendência para a concentração de oásis nessas terras, então elas são o refúgio natural de eremitas, tribos invasoras e criaturas de todo tipo.
Viajar nos ermos rochosos não é particularmente difícil, desde que se esteja disposto a permanecer no fundo dos desfiladeiros e não se deseje andar demasiado em linha reta. Aqueles que desejam seguir para locais onde o cânion não desemboca, descobrem rapidamente que escalar as paredes do mesmo é bem difícil, especialmente se tiverem muita carga.
Muitas vezes as montanhas jazem no coração dos ermos rochosos. Várias vezes essas montanhas são enormes pináculos de pedra erguendo-se muita acima das colinas. mas tantas outras, são verdadeiras montanhas com milhares de metros de altura. Não importa a altura: a maioria das montanhas são habitadas por uma ou duas criaturas cruéis que consideram qualquer tentativa de escalada uma invasão aos seus territórios.
Flora e Fauna
As ravinas dos ermos rochosos costumam ser cobertas por pequenas árvores com minúsculas folhas prateadas, douradas ou roxas. Há também um abundância de arbustos baixos com folhas serrilhadas e branco-prateadas, bem como arbustos esféricos amarelo-acinzentados com caules espinhosos da altura de uma pessoa. Os galhos das árvores são um ótimo pasto para qualquer réptil, mas os insetos do mel morrem poucos dias após comerem esses galhos. Não deixe nada comer as folhas serrilhadas dos arbustos baixos, pois elas cortam os intestinos de tudo que as comem.
Como na maioria do Tabuleiro, quase qualquer tipo de animal pode ser encontrado nos ermos rochosos, mas [xxxxxxx] são os mais comuns.
Planícies Arbustivas (Savanas)
Pequenos trechos de terra empoierada pontilhados com tufos de grama, arbustos espinhosos e, ocasionalmente, até árvores finas. Esses traços são relativamente escassos nos Tabuleiros. Como o matagal fornece a melhor forragem disponível, pastores tendem a trazer seus rebanhos para pastar nessas planícies, retirando toda a folhagem da terra e reduzindo-a a um resíduo estéril e arenoso.
O que os pastores não destroem, os profanadores aniquilam. Embora essas planícies de arbustos não sejam exuberantes, elas contém mais vegetação por acre do que a maioria dos outros terrenos da Terra Calcinada. Por causa disso, os profanadores são atraídos para essas áreas quando estão aprendendo sua arte obscura, praticando novos feitiços ou tentando encontrar refúgio.
Em função dessas duas forças atuantes, é notável que ainda existam quaisquer planícies de arbustos nos Tabuleiros. Druidas ainda vigiam essas regiões, respeitando tratados remanescentes. Quando eles percebem um profanador entrando um seu território, esses druidas fazem de tudo para expulsá-lo ou matá-lo – geralmente o último.
Os druidas tratam os pastores com mais gentileza, simplesmente mantendo um olhar atento sobre as tribos pastoris e seus rebanhos. Quando os pastores levam seus rebanhos para uma pastagem com risco de ser exaurida, ou quando ficam no mesmo local por muito tempo, os druidas sutilmente “tocam” os pastores para longe, convocando uma criatura feroz ou uma praga de insetos. Em casos de pastores mais teimosos, a ação pode ser mais severa.
Viajar nas planícies arbustivas é geralmente fácil. O maior perigo enfrentado pela maioria dos viajantes é irritar o druida local ou encontrar algum animal predador.
Flora e Fauna
As savanas são cobertas por touceiras esporádicas de grama marrom-esverdeada, sebes espinhosas e árvores altas e finas, com galhos inclinados e folhas longas em forma de lança. Ocasionalmente, quando uma chuva caiu em uma área nos últimos trinta a sessenta dias, um campo inteiro será coberto de flores silvestres e plantas verdes frondosas. De um modo geral, a maioria das plantas nas planícies arbustivas são seguras para humanos e animais, mas pequeninos e anões devem evitar comer qualquer coisa com manchas roxas (a menos que gostem de dores de estômago terríveis e delírios febris).
Como no resto dos Tabuleiros, quase qualquer animal pode ser encontrado nas savanas, porém, com muito mais frequência. Reptilianos místicos e curvados podem ser um problema excepcional aqui.
Bacias de Poeira
Estas áreas são muito parecida com o Mar de Poeira, exceto que cobrem áreas muito menores. Na maioria das vezes elas são envoltas por um manto cinza de sedimentos (pequeninas partículas de poeira e lodo) carregados pelo vento, e a poeira é tão profunda a ponto de um homem não conseguir atravessá-las. Há rumores de que certos caminhos ocultos seguem o curso de longas muralhas de cidades enterradas. Não se pode atestar a exatidão dessas histórias, mas mesmo que sejam verdadeiras, é questionável confiar a própria vida a uma trilha tão traiçoeira.
Aqueles que viajam por uma bacia de poeira devem usar os mesmos métodos daqueles que viajam o Mar de Poeira, e podem esperar encontrar os mesmos perigos. Portanto, é bom que qualquer pessoa que contemple tal jornada saiba algo sobre o Mar de Poeira antes de embarcar.
Flora e Fauna
Foi descoberto que as criaturas que habitam dentro e ao redor das bacias de poeira são semelhantes em muitos aspectos àquelas encontradas no próprio Mar de Poeira. Com exceção geral dos horrores do lodo, as informações apresentadas na seção sobre o Mar de Poeira podem ser aplicadas às bacias de poeira.
Ruínas
Os Tabuleiros são cobertos de ruínas. Torres em decomposição se erguem nos desertos arenosos. Fortalezas abandonadas assomam nos ermos rochosos. As coroas de palácios semienterrados, cheias de crostas brancas, projetam-se nas planícies de sal. Masmorras perdidas há muito tempo estão escondidas nos cantos ocultos dos labirintos dos ermos.
A arquitetura dessas ruínas, tanto nas grandes cidades arruinadas quanto nas estruturas isoladas, é a dos antigos, com abundância de portas, janelas e portões arqueados. As muralhas e torres são construídas com milhares de rochas mais ou menos planas, cuidadosamente moldadas e encaixadas, e então argamassadas com cimento e cal. O topo dessas torres e muralhas são coroados por ameias quadradas, projetadas para proteger os guardas enquanto o defendiam. Geralmente, as janelas das paredes externas não são mais do que fendas através das quais os soldados podiam disparar bestas e arcos contra os sitiantes do lado de fora. As aberturas das muralhas internas são mais generosas, grandes o suficiente para permitir a entrada de maior quantidade de luz e ar entre as salas escuras.
As ruínas mais comuns são resquícios solitários da gloriosa era que precedeu a nossa. Conforme se viaja pelos Tabuleiros, é possível encontrar pontes estendendo-se sobre longos leitos de rios mortos que não sentem o sabor da água há séculos. É possível cruzar restos de ruas de paralelepípedos estabelecidas há mais de mil anos, que se você segui-las, passará por torres de guarda destruídas. Muitas vezes, essas ruínas são apenas um lugar para se esconder do sol escaldante ou se proteger do vento impiedoso. Ocasionalmente, haverá algum alçapão oculto que levará a um porão ou sistema de túneis. Às vezes, esses túneis subterrâneos ainda guardam tesouros inestimáveis – uma antiga espada de aço ou placa peitoral, por exemplo. Com a mesma frequência, elas servem de morada para alguma criatura cruel ou brutal, que apreciará uma refeição inesperada entrando em seu covil.
Embora não sejam tão comuns quanto as pontes e as torres solitárias da era anterior, as ruínas mais substanciais não são raras. Castelos arcaicos situam-se ao longo de estradas antigas e leitos de rios secos. Mesmo que o próprio castelo tenha sido arruinado, as fundações muitas vezes ainda persistem. As salas escuras e túneis tortuosos dentro dessas fundações às vezes contêm armas valiosas e outros tesouros – mas, como as ruínas da era anterior, são covis primordiais para criaturas cruéis.
Os maiores castelos eram cercados por aldeias. A maioria das estruturas das vilas desabou há muito tempo e suas paredes desapareceram, mas itens valiosos como moedas, armas, ferramentas e utensílios de metal ainda estão entre as fundações. Geralmente há um grande edifício de pedra, em ruínas, que servia de templo onde os antigos praticavam a sua religião. Sob as abóbadas desses templos, às vezes existem vastos tesouros. Infelizmente, aqueles que entraram nesses templos também relataram ter encontrado uma quantidade incomum de criaturas estranhas – tanto vivas quanto mortas-vivas.
Nas regiões próximas da Cidade-Estado mais famosa dos Tabuleiros, um punhado de cidades em ruínas jaz parcialmente enterrado em areia, poeira ou sal. Embora as localizações dessas cidades sejam bem conhecidas, elas são relativamente intocadas. Explorar as ruínas de uma cidade é um grande empreendimento, pois elas cobrem dezenas de milhares de acres em extensão, e costumam estar soterradas sob uma espessa camada de sedimentos trazida pelos ventos. Além disso, a maioria delas serve como lar de tribos saqueadoras ou covis de dezenas de criaturas cruéis. Por isso, é comum que aventureiros que entram em ruínas de cidades não retornem.
A grande maioria dessas cidades arruinadas data de tempos antigos. Em muitos aspectos, elas se assemelham às ruínas das antigas vilas, exceto pelo fato de que tudo está em uma escala muito maior. No centro de uma cidade, há uma enorme fortaleza-cidadela no lugar de um castelo. Existem dezenas de templos enormes em vez de apenas um; há milhares de prédios destruídos, cada um com uma adega ou porão em suas fundações. Finalmente, a maioria dessas cidades em ruínas possuem grandes esgotos subterrâneos e catacumbas em que grande parte do tesouro da cidade foi arrastado ao longo dos séculos por gerações sucessivas de monstros.
Claro, existem algumas dessas ruínas de cidades que datam da presente era. Elas se assemelham muito às nossas cidades atuais em sua estrutura: empórios mercantes, propriedades nobres, casas templárias e a fortaleza do rei-feiticeiro. Mas as poucas que existem, já foram exaustivamente exploradas e saqueadas. Há poucos motivos para visitar um lugar desses, a não ser a curiosidade. Poucos estão curiosos para saber o que há lá agora.
Claro, podem haver ruínas que ninguém ainda descobriu. Quem nunca ouviu histórias da cidade perdida de aço, enterrada sob uma duna gigantesca? Ou ouviu com admiração os bardos cantando sobre a Cidade Perdida de Ouro dos anões?
Encontros nos Tabuleiros
Quem viaja pelos Tabuleiros tem a garantia de uma grande variedade de aventuras. Com certeza, nem todas serão agradáveis, mas serão interessantes — desde que o viajante sobreviva, claro.
Cidades
Raramente um viajante alerta encontrará uma cidade de surpresa. As localizações de todas as cidades nos Tabuleiros são bem conhecidas, e todas se encontram ao longo de estradas bem trafegadas. Além disso, a maioria das cidades é cercada por uma ampla faixa de terra cultivada, bem como estradas de serviço para movimentação de carroças, água e escravos sem prejudicar o cultivo. Também há um fluxo constante de viagens por vários quilômetros dos portões. Em suma, nem mesmo um cego poderia se aproximar de uma cidade sem perceber.
Claro, é sempre possível que um andarilho suba uma colina e descubra, para sua surpresa, que uma cidade fica no vale abaixo. Mesmo neste caso, ele não ficará perdido por muito tempo. Qualquer motorista de caravana que passar lhe dirá onde ele está — embora o andarilho possa receber comentários jocosos por fazer uma pergunta tão tola.
Na região dos Tabuleiros existem sete cidades, com nome e localização bem conhecidos. Tudo o que um viajante deve fazer para chegar a qualquer uma delas é colocar os pés na estrada adequada e começar a caminhar. Na maioria dos casos, entrar numa cidade é simples. A menos que o viajante esteja carregando mercadorias proibidas, os guardas do portão simplesmente registram o nome do viajante e o motivo da visita à cidade, cobram uma tarifa (e/ou suborno) para qualquer carga que o viajante esteja levando, e então deixam-no entrar.
