Pré-requisito: SAB 12, CAR 15
Atributos Primários: SAB e CAR
Dado de vida: d6
Nível máximo: 14
Armadura: Nenhuma.
Armas: Todas.
Experiência: 13 de SAB e 13 CAR garantem 5% de bônus na experiência. Já 16 em algum desses atributos e 13 no outro garantem 10% de bônus na experiência.
Druidas são sacerdotes independentes que se aliam aos espíritos da terra. Eles compartilham poder com o espírito que adoram, nutrindo e protegendo o marco geográfico a que o espírito está vinculado. Não há uma organização de druidas, eles levam uma vida independente, paciente e solitária, zelando esses locais.
Cada druida deve escolher um marco geográfico para ser sua terra protegida.
Os druidas precisam viajar bastante pela terra. Durante seu tempo de peregrinação, o jovem druida aprende sobre o mundo, sua ecologia, o equilíbrio da natureza e os modos de vida das criaturas. Ele deve passar tanto tempo em suas terras protegidas quanto achar necessário.
Depois de alcançar o 8º nível, o tempo de peregrinação do druida chega ao fim. Daqui em diante o druida precisa passar metade do seu tempo em sua terra protegida, vigiando-a e protegendo-a. O restante do seu tempo ele ainda deve viajar pelo mundo, mantendo controle das tendências que possam ameaçar a natureza em geral, e suas terras protegidas em particular.
O druida acessa as magias da Esfera Elemental associada à sua terra protegida. Além disso, ele também possui acesso à Esfera do Cosmos.
Terras Protegidas possíveis
- Esfera da Terra: uma montanha ou colina, um afloramento rochoso, uma extensão de deserto ou estepes.
- Esfera do Ar: os céus sob uma área específica, os ventos de um cânion ou qualquer padrão de ventania constante.
- Esfera do Fogo: pastagens secas, respiradouro de um vulcão, fontes termais, poços de piche fervente.
- Esfera da Água: uma fonte ou poço, oásis, cisterna natural.
Quando em suas terras protegidas, o druida adquire alguns poderes:
Um druida pode manter-se oculto de outros enquanto em sua terra protegida. Buscas mágicas podem detectar o druida, e o mesmo não pode mover-se ou lançar magias de qualquer forma enquanto estiver oculto.
Um druida pode falar com animais em suas terras protegidas quando atinge o 3º nível. Ele pode falar com todos os animais quando atinge o 5º nível.
Um druida pode falar com plantas em suas terras protegidas quando atinge o 4º nível. Ele pode falar com todas as plantas quando atinge o 6º nível.
Um druida pode viver sem água e alimento em suas terras protegidas quando atinge o 6º nível.
Um druida pode se metamorfosear em criaturas comuns às suas terras protegidas quando atinge o 7º nível. Ele só pode fazer isso três vezes ao dia. Não há restrições quanto ao tamanho do animal, desde que pertença às terras protegidas do druida. Quando assume a forma animal o druida adquire todas as suas características (taxa de movimento, habilidades, classe de armadura, números de ataques e dano por ataque). As roupas do druida bem como um item em cada mão tornam-se parte do novo corpo e reaparecem quando o druida assume sua forma original. O druida retém seus PV, TACO e Salvaguardas quando em forma animal.
Em todo caso, onde não contradizem as regras aqui expostas, o druida segue as Regras Básicas.
Druidas hostilizam Profanadores, uma vez que esses últimos devastam a flora e o solo com sua magia profana.
Progressão do Druida
| Nível | XP | DV | TAC0 | Mt | V | P | S | Ma | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 1d6 | 19 [0] | 11 | 12 | 14 | 16 | 15 | 2 | – | – | – | – | – | – |
| 2 | 2.100 | 2d6 | 19 [0] | 11 | 12 | 14 | 16 | 15 | 2 | 1 | – | – | – | – | – |
| 3 | 4.150 | 3d6 | 19 [0] | 11 | 12 | 14 | 16 | 15 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – |
| 4 | 7.800 | 4d6 | 18 [+1] | 11 | 12 | 14 | 16 | 15 | 3 | 2 | 2 | – | – | – | – |
| 5 | 12.600 | 5d6 | 18 [+1] | 9 | 10 | 12 | 14 | 12 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – |
| 6 | 20.100 | 6d6 | 17 [+2] | 9 | 10 | 12 | 14 | 12 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
| 7 | 40.100 | 7d6 | 17 [+2] | 9 | 10 | 12 | 14 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – |
| 8 | 60.100 | 8d6 | 17 [+2] | 9 | 10 | 12 | 14 | 12 | 4 | 4 | 3 | 2 | – | – | – |
| 9 | 90.100 | 9d6 | 16 [+3] | 7 | 8 | 10 | 12 | 9 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – |
| 10 | 150.100 | 10d6 | 16 [+3] | 7 | 8 | 10 | 12 | 9 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – |
| 11 | 200.100 | 11d6 | 15 [+4] | 7 | 8 | 10 | 12 | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | – |
| 12 | 300.100 | 12d6 | 13 [+6] | 7 | 8 | 10 | 12 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
| 13 | 750.100 | 13d6 | 13 [+6] | 3 | 4 | 8 | 8 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 |
| 14 | 1.500.100 | 14d6 | 13 [+6] | 3 | 4 | 8 | 8 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
| Mt: Morte / veneno; V: Varinhas; P: Paralisia / petrificar; S: Ataques de sopro; Ma: Magias / Bastões / Cajados | |||||||||||||||
