Atributos

Os atributos expressam os valores de bônus ou penalidade do personagem em cada um dos parâmetros abordados neste capítulo. Além disso é usado como medida de aptidão do personagem em diversos temas de jogo como arrombamento de portas, número de idiomas compreendidos e facilidade de obter sucesso nas jogadas de salvaguardas mágicas.

Força (FOR)

Aptidão para luta corpo a corpo e força física bruta

Combate corpo a corpo: O bônus de força é somado as jogadas de ataque e dano do personagem.

Arrombar portas: O bônus de força é diretamente relacionado a capacidade de arrombar portas do personagem. Para cálculo de arrombar portas considere 2+Bonus de força em número de chances numa jogada de d6, para facilitar a tabela abaixo pode ser consultada.

Modificadores de Força

FOR
Corpo a Corpo
Arrombar Portas
3
–3
1 em 6
4–5
–2
1 em 6
6–8
–1
1 em 6
9–12
0
2 em 6
13–15
+1
3 em 6
16–17
+2
4 em 6
18
+3
5 em 6
19
+4
6 em 6
20
+5
6 em 6

Inteligência (INT)

Grau de erudição do personagem

Proficiência com Idiomas: A inteligência do personagem determina o número de línguas que ele consegue falar.

Capacidade de Alfabetização: Determina a aptidão do personagem para ler e escrever em seu idioma nativo caso tenha a oportunidade de aprender, e não necessariamente a habilidade concreta de leitura e escrita. Na Terra Calcinada, a leitura e a escrita são proibidas. Sua prática é permitida apenas para algumas classes sociais, e o descumprimento desse édito é passível de execução.

Falha Mágica: A inteligência influencia a chance do conjurador de não ter a magia apagada de sua mente quando é atacado durante o processo de conjuração.

Salvaguarda contra Psionismo: O bônus de inteligência é aplicado na resistência contra ataques psiônicos.

Modificadores de Inteligência

INT
Proficiência com Idiomas
Capacidade de Alfabetização*
Falha Mágica**
Salvaguarda (psionismo)
3
Nativo (dificuldades para se expressar com clareza)
Não
-3
-3
4–5
Nativo
Não
-2
-2
6–8
Nativo
Sim (Básica)
-1
-1
9–12
Nativo
Sim (Letrado)
0
0
13–15
Nativo + 1 adicional
Sim (Letrado)
+1
+1
16–17
Nativo + 2 adicionais
Sim (Letrado)
+2
+2
18
Nativo + 3 adicionais
Sim (Letrado)
+3
+3
19
Nativo + 4 adicionais
Sim (Letrado)
+3
+4
20
Nativo + 5 adicionais
Sim (Letrado)
+3
+5
*A leitura e a escrita são proibidas para a maioria, sob pena de execução.
** Falha Mágica é uma regra opcional.

Sabedoria (SAB)

Força de vontade, bom senso, intuição, percepção.

Salvaguarda contra efeitos mágicos: O bônus de sabedoria é aplicado exclusivamente contra ameaças de origem mágica (em geral ataques de sopro são excluídos dessa categoria).

Dano Psiônico: O bônus de sabedoria modifica o dano dos ataques psiônicos.

Falha Psiônica: A sabedoria influencia a chance do psionista não perder a concentração no emprego de seus poderes psiônicos.

Modificadores de Sabedoria

SAB
Salvaguarda (mágica)
Dano Psiônico
Falha Psiônica
3
-3
-3
-3
4-5
-2
-2
-2
6-8
-1
-1
-1
9-12
0
13-15
+1
+1
+1
16-17
+2
+2
+2
18
+3
+3
+3
19
+4
+4
+3
20
+5
+5
+3

Destreza (DES)

Agilidade física, rapidez, reflexos, equilíbrio.

CA: Influencia na Classe de Armadura do personagem (um modificador positivo melhora a CA e um negativo piora a CA).

Ataques à distância: Modificador aplica-se em ataques com armas à distância, mas não no seu dano.

Modificadores de Destreza

DES
CA
Ataques à Distância
3
-3
-3
4-5
-2
-2
6-8
-1
-1
9-12
0
0
13-15
+1
+1
16-17
+2
+2
18
+3
+3
19
+4
+4
20
+5
+5

Constituição (CON)

Biotipo, resistência e tolerância física.

Pontos de Vida (PV): Aplica-se ao rolar os pontos de vida de um personagem. O personagem sempre ganha ao menos 1 ponto de vida independente do seu modificador de Constituição.

Modificadores de Constituição

CON
Pontos de Vida
3
-3
4-5
-2
6-8
-1
9-12
0
13-15
+1
16-17
+2
18
+3
19
+4
20
+5

Carisma (CAR)

Liderança, persuasão, personalidade, atratividade física, capacidade de atrair pessoas ao seu entorno.

Reação: Usada para interação social. Desde contratação de capangas, a encontros com monstros.

Máximo: Determina o número máximo de contratados que alguém pode ter.

Lealdade: Determina a lealdade dos seguidores e contratados.

Modificadores de Carisma

CAR
Reação
Nº máx. Capangas
Lealdade Contratados
3
-3
1
4
4-5
-2
2
5
6-8
-1
3
6
9-12
0
4
7
13-15
+1
5
8
16-17
+2
6
9
18
+3
7
10
19
+4
8
11
20
+5
9
12

Atributo primário

Personagens com um único atributo primário evoluem de acordo com a tabela abaixo, aqueles com múltiplos atributos serão abordados especificamente na descrição de cada classe.

Modificadores de atributos primários

Atributo Primário
Modificador XP
3–5
–20%
6–8
–10%
9–12
Nenhum
13–15
+5%
16–18
+10%
19–20
+15%