Encontros

Os encontros na Terra Calcinada são regidos pelas mesmas diretrizes contidas nas Regras Básicas, incluindo surpresa, reação e distância do encontro.

Conjuradores e Psiônicos

Definir as magias e poderes de conjuradores e psiônicos durante um encontro pode ser trabalhoso. Nesse caso, escolha as que fizerem maior sentido para a arbitragem e sorteie as demais.

No caso de grandes grupos de psionistas e/ou conjuradores, determine o mesmo poder ou magia para todo o bando, ou poucas variações entre eles dentro do grupo. Um grande grupo com cada membro possuindo habilidades únicas é interessante, mas pode ser complicado de gerenciar.

Cidades Estado

As cidades do Mundo Moribundo são populosas e agitadas: mercadores gritam apresentando seus produtos em esquinas, escravos forçam caminho pela multidão enquanto sustentam nobres em liteiras, guardas templários patrulham as ruas contra todo tipo de ameaça à ordem do Rei Feiticeiro. O movimento na cidade mantém-se até mesmo à noite, nas festas e reuniões dos ricos e seu estilo de vida decadente.

As cidades são efervescentes e todo tipo de gente pode ser facilmente encontrada: camponeses, escravos, templários, guardas, mercantes, nobres. Do mesmo modo, evitar algum encontro específico, como um guarda ou aristocrata, pode ser relativamente fácil: cidades são multidões aglomeradas.

Monstros

Muitos monstros apresentados nas Regras Básicas e outros retroclones são apropriados para uma campanha na Terra Calcinada. Eles podem ser utilizados em adição aos apresentados neste cenário. De qualquer forma, essas criaturas adaptaram-se a um ambiente árido, severo e rigoroso.

Magia

As criaturas capazes de lançar magias devem ser consideradas profanadoras. Quando elas conjuram magia, arruínam o solo e as plantas ao seu redor. Assim sendo, monstros conjuradores raramente lançam magias diretamente em seu lar. Aqueles que possuem apenas habilidades similares à magia não danificam o ambiente em volta.

Psionismo

Todas as criaturas listadas abaixo podem ter algum Talento Selvagem. Quando uma criatura terá ou não algum poder psiônico é uma descisão do MJ.

Plantas

Magia profana destrói toda vida vegetal dentro de uma área de efeito sem exceções. Uma criatura vegetal pode ser destruída (ou ferida, caso não esteja totalmente contida dentro da área de destruição profana) dessa maneira, sem direito à Salvaguardas.

Mortos-Vivos

Na Terra Calcinada, mortos-vivos são o que são: seres que morreram mas que de alguma maneira vagam entre os vivos. No Mundo Moribundo, mortos-vivos se apresentam em duas categorias: sem inteligência ou com vontade própria.

Mortos-vivos sem inteligência são os esqueletos e zumbis animados por algo ou alguém com seus próprios propósitos. Eles obedecem os comandos de seus criadores ou vagam por aí. Criaturas mortas-vivas geradas através de Animar Mortos nunca possuem intelecto.

Mortos-vivos com vontade própria geralmente possuem grande intelecto e ambições, e costumam ser poderosos. Cada morto-vivo dotado de vontade própria no Mundo Moribundo é único: eles têm suas próprias razões de existir e suas próprias fraquezas e habilidades.

A Terra Calcinada não possui carniçais, sombras, inumanos, carneçais, liches, etc, mas criaturas muito parecidas com eles. Confrontar um morto-vivo inteligente na Terra Calcinada é sempre um desafio novo: mortos-vivos poderosos dotados de vontade própria quebram todos os padrões.

Frequentemente, mortos-vivos com vontade própria possuem subalternos, tanto mortos-vivos sem inteligência, quanto criaturas vivas. Muitas vezes esses mortos-vivos inteligentes operam no Mundo Moribundo ocultamente entre os vivos, através de seus aliados, que dizem inclusive conseguir poderosas alianças com os Reis Feiticeiros.

Expulsando e Comandando Mortos-Vivos

A expulsão de mortos-vivos segue as mesmas diretrizes descritas nas Regras Básicas, inclusive a mesma tabela. A diferença é que clérigos não precisam empunhar símbolos sagrados para tal, mas sim desafiar os mortos-vivos com seus elementos (como indicado na descrição do clérigo).

No caso de templários, eles podem tentar comandar os mortos-vivos. A mecânica é a mesma da expulsão: rola-se 2d6 inicialmente e verifica-se o resultado na tabela. Se a tentativa de comando for bem-sucedida, o templário deve rolar mais 2d6 para determinar a quantidade de criaturas afetadas. Uma entrada “O” na tabela significa que os mortos-vivos obedecem aos comandos do templário, enquanto uma entrada “S” significa que os mortos-vivos ficarão completamente subservientes ao templário. As criaturas seguirão as ordens de seu mestre até serem afugentadas, comandadas ou destruídas por outros.

    DVs dos mortos vivos† 
Nível
1 DV
2 DVs
3 DVs
4 DVs
5 DVs
6 DVs
7 DVs
8 DVs
9 DVs
10+ DVs*
1
7
9
11
2
5
7
9
11
3
3
5
7
9
11
4
O
3
5
7
9
11
5
O
O
3
5
7
9
11
6
S
O
O
3
5
7
9
11
7
S
S
O
O
3
5
7
9
11
8
S
S
S
O
O
3
5
7
9
11
9
S
S
S
S
O
O
3
5
7
9
10
S
S
S
S
S
O
O
3
5
7
11+
S
S
S
S
S
S
O
O
3
5
* Mortos-vivos com 10 DVs ou mais.