Abençoar Arma
Círculo: 3º do Cosmos
Duração: 1 Turno
Alcance: 30′ [9 m]
A graça Divina é estendida para uma arma:
- Dano: 1d6 pontos de dano adicionais.
- Mágica: enquanto durar a magia essa arma é tratada como mágica.
Animar Mortos
Círculo: 3º do Cosmos
Duração: Ver Abaixo
Alcance: 60′ [18 m]
A carne e os ossos dos mortos podem levantar-se à vontade do conjurador, ordens para seguir o conjurador, ou guardar uma área, ou atacar um certo tipo de inimigo.
- Duração: até serem destruídos fisicamente ou magicamente.
- Quantidade: número de DV animados é igual ao nível do conjurador.Um clérigo de 5º nível pode animar até cinco esqueletos mas apenas dois zumbis.
- Habilidades: são criaturas desprovidas de inteligência, perdem todas as habilidades que tinham em vida, inclusive dados de vida referente à classe.
- Esqueletos: sempre têm CA 7 [12] e DV igual ao que a criatura possuía em vida.
- Zumbis: sempre têm CA 8 [13]e DV igual ao que a criatura possuía em vida +1.
- Desaprovação: algumas divindades podem se irritar com o uso dessa magia.
Curar Doença*
Círculo: 3º do Cosmos
Duração: Instantânea
Alcance: 30′ [9 m]
As preces curam os enfermos:
- Cura: doenças de quaisquer origens são curadas, ou
- Limo verde: é destruído instantaneamente.
Causar Doença (reversa)
As preces podem trazer pragas, maldições e doenças. Essa magia inflige uma terrível e debilitante doença em um alvo, caso falhe numa salvaguarda de magia:
- Fraqueza: –2 para as jogadas de ataque e dano.
- Morte: em 2d12 dias.
- Cura natural: caso receba dano de outras origens, a cura natural necessita do dobro do tempo normal.
- Cura mágica: caso receba dano de outras origens a cura mágica é ineficiente.
- Curando: por meio do feitiço Curar Doenças.
Dissipar Magia
Círculo: 3º do Cosmos
Duração: Permanente
Alcance: 120′ [36 m]
O poder elemental é superior e inibe qualquer outra forma de poder. Todas as magias são negadas:
- Área: num cubo de 20′.
- Dissipadas: todas as magias de conjuradores de nível igual ou inferior ao conjurador de Dissipar Magia.
- Falha: conjuradores de nível superior ao do conjurador de Dissipar Magia tem 5% de chance por nível de obter sucesso em uma conjuração dentro dessa área.
Glifo de Proteção
Círculo: 3º do Cosmos
Duração: Ver Abaixo
Alcance: Toque
Essa poderosa inscrição inflige seu efeito sobre aqueles que adentrem, atravessem ou abram a área ou objeto protegido. Glifo de Proteção pode ser aplicado, por exemplo, uma ponte ou passagem, um portal, um baú, uma caixa, entre outras possibilidades.
- Área: 5′ quadrados [0,5 m²] por Nível do Conjurador, até um máximo de 10′ quadrados [1 m²] que podem ser inscritos por Rodada.
- Efeito: qualquer criatura entrando, tocando ou abrindo a área ou objeto protegido sem falar a palavra-chave (que é determinada no momento da conjuração) sobre seu efeito.
Esse feitiço comporta dois usos possíveis:
- Glifo Explosivo: causa 2 pontos de dano por Nível do Conjurador no intruso. O dano pode ser de fogo ou de eletricidade, a ser definido no momento da conjuração. Cada criatura afetada pode realizar uma Salvaguarda Contra Feitiço para sofrer o dano pela metade.
- Glifo Mágico: o conjurador armazena um feitiço nocivo que é conjurado quando um intruso ativar o gatilho. Os efeitos típicos desse uso do feitiço são de cegueira, paralisia, dreno de energia e similares. O Clérigo deve possuir acesso à magia que pretenda utilizar dessa forma e o alvo pode realizar uma Salvaguarda Contra Feitiço para evitar o efeito.
Imobilizar Animais
Círculo: 3º do Cosmos
Duração: 2 Rodadas por Nível
Alcance: 60′ [18 m]
O Conjurador consegue imobilizar animais, inclusive suas formas atrozes e/ou gigantes.
- Limite: um peso de até 4000 moedas por Nível.
- Grupo: se mais de 4 criaturas forem afetadasum sucesso na Salvaguarda contra magia pode evitar os efeitos da magia. A cada criatura a menos do que 4 o alvo sofre uma penalidade de -1 na Salvaguarda.
Humanoides ficam paralisados caso falhem em uma Salvaguarda Contra Feitiço:
- Indivíduo: é mais fácil imobilizar um indivíduo e, nesse sentido, o alvo sofre uma penalidade -2 em sua rolagem de Salvaguarda, ou
- Grupo: até 1d4 indivíduos podem ser alvos desse feitiço.
Restrições: Humanoides com 4+1 DVs ou mais, assim como mortos-vivos, não são afetados.
Localizar Objeto
Círculo: 3º do Cosmos
Duração: 2 Turnos
Alcance: 60′ [ 18 m] + 10′ [3 m] por Nível
O conjurador pode sentir a direção de um objetivo familiar ou claramente visualizado.
- Itens genéricos: o item mais próximo da categoria pretendida dentro do alcance é encontrado.
- Itens específicos: requer uma imagem mental precisa (caso isso não seja possível o feitiço falha automaticamente).
Luz Contínua*
Círculo: 3º do Cosmos
Duração: Permanente
Alcance: 120′ [36 m]
As preces iluminam o caminho:
- Luz: num raio de 30′ [9 m] uma luz mágica como a luz do dia permanentemente brilha, criaturas que sofram penalidades à luz do dia são afetadas.
- Objeto: a área iluminada acompanhará um objeto que tenha sido alvo dessa magia.
- Cegar: conjurada nos olhos de uma criatura causa cegueira mediante uma falha na salvaguarda de magia. Uma criatura cega não pode atacar.
- Dissipar escuridão: dissipa Escuridão Contínua.
Escuridão Contínua (reversa)
- Escuridão: num raio de 30′ [9 m] uma área de escuridão mágica previne o efeito quaisquer fontes de luz e é impossível enxergar mesmo com infravisão.
- Objeto: a área iluminada acompanhará um objeto que tenha sido alvo dessa magia.
- Cegar: conjurada nos olhos de uma criatura causa cegueira mediante uma falha na salvaguarda de magia. Uma criatura cega não pode atacar.
- Apagar luz: dissipa Luz Contínua.
Oração
Círculo: 3º do Cosmos
Duração: 1 Rodada por Nível
Alcance: Área de 60′ [18 m] em torno do Conjurador
Agracia os aliados e pragueja contra os inimigos. Aliados dentro da área da magia recebem +1 em ataques, danos e salvaguardas, enquanto os inimigos recebem uma penalidade de -1 em todos esses aspectos (cada oponente tem direito a uma Salvaguarda contra Magia para evitar os efeitos). Uma vez que Oração é conjurada, o sacerdote não precisa se concentrar e pode agir livremente.
Remover Maldição*
Círculo: 3º do Cosmos
Duração: Instantânea / Permanente (Maldição)
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador
Remove instantaneamente uma maldição de uma criatura. Permite, ainda, a remoção de um item amaldiçoado (o item, porém, permanecerá amaldiçoado).
Maldição (reversa)
Um alvo é amaldiçoado caso falhe numa salvaguarda de magia.
- Efeitos: forma e efeitos são determinadas pelo conjurador, em conjunto com a anuência do mestre.
- Efeitos máximos: -2 nas Salvaguardas, -4 nas jogadas de ataque, redução de um atributo em 50%.
- Múltiplas maldições: múltiplas maldições podem atingir uma criatura, desde que cada uma delas tenha um efeito diferente.
Vestimenta Mágica
Círculo: 3º do Cosmos
Duração: 5 Rodadas por Nível
Alcance: Pessoal
Encanta as vestimentas do conjurador tornando-a equivalente a uma cota de malha (CA 5). A vestimenta recebe +1 de proteção pra cada 3 níveis do conjurador além do 5º, até um máximo de CA 1. Se a vestimenta for utilizadas com outras armaduras, apenas a melhor delas prevalecerá. A Vestimenta Mágica não se acumula com outras proteções mágicas.
