Benção*
Círculo: 1º do Cosmos
Duração: 6 Turnos
Alcance: 90′ [27 m]
A graça divina pode agir das seguintes formas:
- Batalha: aliados, dentro de uma área de 20′ [6 m] quadrados,são bonificados em +1 nas jogadas de ataque, danos e testes de moral.
- Salvaguardas: recebem um bônus de +1.
- Ritual: purificação ou consagração podem acontecer com anuência do mestre.
Castigo (reversa)
- Batalha: inimigos, numa área de 20′ [6 m] quadrados, são penalizados em -1 nas jogadas de moral, ataque e dano caso falhem em uma Salvaguarda Contra Feitiço.
- Salvaguardas: recebem uma penalidade de -1.
- Ritual: conspurcação com anuência do mestre.
Comando
Círculo: 1º do Cosmos
Duração: 1 Rodada
Alcance: 10′ [3 m]
Quando o Clérigo conjura essa magia ele pode dar ao alvo um comando de uma palavra, que ele obedece da melhor maneira que puder. A palavra deve fazer sentido enquanto comando, como aproxime-se, derrube, caia, fuja, renda-se, durma, etc. Ainda que seja possível comandar um oponente a “morrer”, isso somente fará com que ele caia em um estado de coma por 1 Rodada. Note que o Conjurador deve conseguir falar o idioma do alvo. Qualquer alvo que tenha mais que 5 DVs ou uma Inteligência de 12+ pode tentar uma Salvaguarda Contra Feitiço. Essa magia não é efetiva contra mortos-vivos.
Curar Ferimentos Leves*
Círculo: 1º do Cosmos
Duração: Instantâneo
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador
Ao toque o clérigo pode:
- Curar: restaura 1d6+1 Pontos de Vida (PVs), respeitando o máximo de PVs do alvo, ou
- Curar Paralisia: reverte paralisia.
Causar Ferimentos Leves (reversa)
Uma jogada de ataque corpo a corpo é necessária.
- Inflige: 1d6+1 pontos de dano a uma criatura, ou
- Paralisia: causa paralisia caso o alvo falhe em uma Salvaguarda Contra Feitiço com duração de 1 Turno.
Detectar o Mal
Círculo: 1º do Cosmos
Duração: 6 Turnos
Alcance: 120′ [36 m]
Perante os desígnios divinos as intenções dos ímpios são expostas, e uma aura brilhante fugaz toma o entorno de criaturas.
- Alvos: objetos encantados e/ou seres animados estão sujeitos ao efeito da magia, desde que estejam imbuídos com maldade.
- Mau: armadilhas são potencialmente perigosas mas não “más”, cabe ao mestre determinar o que é “mau”.
- Reconhecimento: reconhece apenas a intenção ruim mas não revela planos ou pensamentos.
Detectar Magia
Círculo: 1º do Cosmos
Duração: 2 Turnos
Alcance: 60′ [18 m]
Qualquer área, objeto ou criaturas sob efeitos mágicos são envolvidos por uma aura brilhante.
Detectar Veneno
Círculo: 1º do Cosmos
Duração: 1 Turno
Alcance: 5′ cúbicos [1,5 m³]
Determina se existe a presença de veneno ou envenenamento. Um objeto, ou uma área de 5′ cúbicos [1,5 m³] podem ser checados por rodada. O sacerdote possui 5% de chance por nível de determinar o tipo exato de veneno.
Enraizar
Círculo: 1º do Cosmos
Duração: 1 Turno
Alcance: 80’ [24 m]
Gramas, arbustos, raízes e árvores inteiras se contorcem para entrelaçar as criaturas na área afetada.
- Área: 40’ [12 m] de diâmetro.
- Afetados: todos que estejam na área ou adentrem a área.
- Enraizado: caso falhe numa Salvaguarda Contra Feitiço a criatura está presa e não pode se movimentar; caso obtenha sucesso pode se movimentar até a metade de seu Deslocamento.
Invisibilidade aos Animais
Círculo: 1º do Cosmos
Duração: 1 Turno + 1 Rodada por Nível
Alcance: Toque
O alvo fica invisível aos animais, inclusive suas formas atrozes.
Caso o alvo seja uma criatura que não queira sofrer os efeitos da magia, deve ser rolada uma jogada de ataque e salvaguarda contra magia.
Irrastreável
Círculo: 1º do Cosmos
Duração: 1 Turno por Nível
Alcance: Toque
O alvo pode mover-se por qualquer terreno sem deixar vestígios.
- Terreno: todo tipo de terreno
- Vestígios: nem pegadas, pelos fios de cabelo ou odores são deixados para trás.
- Mágica: por 6d6 turnos um rastro suave irradia como uma magia desvaneceste.
Luz*
Círculo: 1º do Cosmos
Duração: 12 Turnos
Alcance: 120′ [36 m]
As preces do clérigo iluminam mais do que apenas os corações de seus companheiros:
- Iluminação: ilumina em um raio de 15′ [4,5 m], a luz é suficiente para leitura, mas não é tão brilhante quanto o sol. A magia pode ser conjurada em um objeto, neste caso, a luz se move com o objeto, ou
- Cegar: se o alvo dessa magia for os olhos de uma criatura, esta fica cega, por 12 Turnos, caso falhe em uma Salvaguarda Contra Feitiço. Uma criatura cega não pode atacar.
- Dissipar Escuridão: luz anula a magia Escuridão.
Escuridão (reversa)
- Escuridão: Área mágica de escuridão com raio de 15′ [4,5 m], apenas criaturas capazes de enxergar na ausência completa de luz conseguem enxergar, ou
- Cegar: Caso uma criatura seja o alvo ela fica cega caso falhe em uma Salvaguarda Contra Feitiço fica cega por 12 Turnos, ou
- Encobrir Luz: Uma névoa escura engloba até o último raio de luz
Proteção Contra o Mal
Círculo: 1º do Cosmos
Duração: 12 Turnos
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador
O toque divino protege contra todos os males:
- Salvaguarda: O alvo da magia recebe +1 nas Salvaguardas provocadas pelas criaturas afetadas.
- Combate: Criaturas afetadas ao atacar o alvo da magia recebem uma penalidade de -1.
- Criaturas mágicas, constructos ou convocadas: Seres agindo por meio da magia são incapazes de atingir o alvo da magia num ataque corpo a corpo. Caso o alvo ataque alguma dessas criaturas, essa proteção é quebrada embora os bônus nas salvaguardas e as penalidades impostas aos ataques das criaturas permaneçam.
Remover Medo*
Círculo: 1º do Cosmos
Duração: 2 Turnos
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador
Acalma os pensamentos e remove o medo.
Medo mágico: pode ser dissipado, mediante um sucesso de Salvaguarda Contra Feitiço, que é realizado com um bônus de +1.
Causar Medo (reversa)
Os Deuses são grandiosos e temerários e, eventualmente, podem causar medo. Caso falhe em uma Salvaguarda Contra Feitiço o alvo foge por dois turnos até a distância de 120′ [36 m].
Santuário
Círculo: 1º do Cosmos
Duração: 2 Rodadas + 1 Rodada por Nível
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador
Qualquer oponente tentando atacar uma criatura protegida por essa magia deve realizar uma Salvaguarda Contra Feitiço.
- Sucesso: Se bem-sucedido, o oponente ataca com sucesso e não é afetado por esse feitiço.
- Falha: Se falho, o oponente deve escolher um novo alvo ou então desperdiçará o ataque. Porém, efeitos em área continuam podendo afetar o alvo.
O Conjurador não pode realizar ações ofensivas enquanto essa magia estiver em vigor, mas pode conjurar magias não-ofensivas para ajudar seus companheiros.
* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.
