Druida

Pré-requisito: SAB 12, CAR 15

Atributos Primários: SAB e CAR

Dado de vida: d6

Nível máximo: 14

Armadura: Nenhuma.

Armas: Todas.

Experiência:  13 de SAB e 13 CAR garantem 5% de bônus na experiência. Já 16 em algum desses atributos e 13 no outro garantem 10% de bônus na experiência.

Druidas são sacerdotes independentes que se aliam aos espíritos da terra. Eles compartilham poder com o espírito que adoram, nutrindo e protegendo o marco geográfico a que o espírito está vinculado. Não há uma organização de druidas, eles levam uma vida independente, paciente e solitária, zelando esses locais.

Cada druida deve escolher um marco geográfico para ser sua terra protegida.

Os druidas precisam viajar bastante pela terra. Durante seu tempo de peregrinação, o jovem druida aprende sobre o mundo, sua ecologia, o equilíbrio da natureza e os modos de vida das criaturas. Ele deve passar tanto tempo em suas terras protegidas quanto achar necessário.

Depois de alcançar o 8º nível, o tempo de peregrinação do druida chega ao fim. Daqui em diante o druida precisa passar metade do seu tempo em sua terra protegida, vigiando-a e protegendo-a. O restante do seu tempo ele ainda deve viajar pelo mundo, mantendo controle das tendências que possam ameaçar a natureza em geral, e suas terras protegidas em particular.

O druida acessa as magias da Esfera Elemental associada à sua terra protegida. Além disso, ele também possui acesso à Esfera do Cosmos.

Terras Protegidas possíveis

  • Esfera da Terra: uma montanha ou colina, um afloramento rochoso, uma extensão de deserto ou estepes.
  • Esfera do Ar: os céus sob uma área específica, os ventos de um cânion ou qualquer padrão de ventania constante.
  • Esfera do Fogo: pastagens secas, respiradouro de um vulcão, fontes termais, poços de piche fervente.
  • Esfera da Água: uma fonte ou poço, oásis, cisterna natural.

Quando em suas terras protegidas, o druida adquire alguns poderes:

Um druida pode manter-se oculto de outros enquanto em sua terra protegida. Buscas mágicas podem detectar o druida, e o mesmo não pode mover-se ou lançar magias de qualquer forma enquanto estiver oculto.

Um druida pode falar com animais em suas terras protegidas quando atinge o 3º nível. Ele pode falar com todos os animais quando atinge o 5º nível.

Um druida pode falar com plantas em suas terras protegidas quando atinge o 4º nível. Ele pode falar com todas as plantas quando atinge o 6º nível.

Um druida pode viver sem água e alimento em suas terras protegidas quando atinge o 6º nível.

Um druida pode se metamorfosear em criaturas comuns às suas terras protegidas quando atinge o 7º nível. Ele só pode fazer isso três vezes ao dia. Não há restrições quanto ao tamanho do animal, desde que pertença às terras protegidas do druida. Quando assume a forma animal o druida adquire todas as suas características (taxa de movimento, habilidades, classe de armadura, números de ataques e dano por ataque). As roupas do druida bem como um item em cada mão tornam-se parte do novo corpo e reaparecem quando o druida assume sua forma original. O druida retém seus PV, TACO e Salvaguardas quando em forma animal.

Em todo caso, onde não contradizem as regras aqui expostas, o druida segue as Regras Básicas.

Druidas hostilizam Profanadores, uma vez que esses últimos devastam a flora e o solo com sua magia profana.

Progressão do Druida

NívelXPDVTAC0MtVPSMa
101d619 [0]11121416152
22.1002d619 [0]111214161521
34.1503d619 [0]1112141615321
47.8004d618 [+1]1112141615322
512.6005d618 [+1]910121412432
620.1006d617 [+2]9101214124321
740.1007d617 [+2]9101214124331
860.1008d617 [+2]9101214124432
990.1009d616 [+3]781012944321
10150.10010d616 [+3]781012954332
11200.10011d615 [+4]7810129554321
12300.10012d613 [+6]78101295544321
13750.10013d613 [+6]348866555432
141.500.10014d613 [+6]348866666543
Mt: Morte / veneno; V: Varinhas; P: Paralisia / petrificar; S: Ataques de sopro; Ma: Magias / Bastões / Cajados