Estatísticas de Jogo
Parâmetros definidos numericamente para caracterizar as habilidades, pontos fortes e fraquezas dos seres que habitam o mundo de jogo.
Atributos
Os Atributos representam características dos personagens.
Força ( FOR), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB), Destreza (DES), Constituição (CON) e Carisma (CAR).
Os atributos variam entre 6 e 22, sendo o pior e o melhor resultado respectivamente.
Classe
Cada classe apresenta um conjunto de características que influenciam o seu comportamento e sua maneira de abordar os problemas propostos. Note que as classes possuem requisitos mínimos de atributos.
Raça
Além dos versáteis humanos, outras raças habitam este mundo. A raça deve ser escolhida separadamente da classe. Note que, como as classes, as raças possuem requisitos de atributos. Também possuem modificadores que devem ser aplicados aos atributos do personagem. Além disso, as raças possuem limitações em relação às classes permitidas e o nível máximo que se pode alcançar nelas.
Nível
Maneira objetiva de medir a experiência adquirida por um personagem.
Normalmente o personagem inicia no 3º nível, e conforme adquire experiência evolui para os níveis seguintes de acordo com a tabela de progressão de sua classe, aumentando suas capacidades.
Personagens de nível mais alto são poderosos não só pelas habilidades advindas da evolução do personagem mas também pela experiência adquirida pelo jogador que o controla, pelos itens mágicos que ele conseguiu se apossar e quem sabe alguma habilidade especial concedida por algum Rei Feiticeiro em troca de sua lealdade e serviços.
Pontos de Experiência (XP)
O avanço dentro do jogo é medido pelo acúmulo de pontos de experiência.
Os pontos de experiência são concedidos pelo mestre quando algumas situações específicas dentro do jogo acontecem:
- Retornar tesouro para um local seguro, garantindo XP baseado em seu valor: 1 pc = 1 XP/ 1 pp = 10 XP/ 1 po = 100 XP/ 1 pl = 500 XP.
- Um local seguro pode ser um banco em uma cidade, a casa do personagem ou de familiares e amigos, buracos em lugares ermos desde que bem disfarçados e mapeados.
- Superar monstros de maneira violenta ou criativa.
A quantidade de pontos de experiência necessária para subir de nível varia de acordo com as classes e estão especificadas em suas tabelas de progressão.
Limite: um personagem não pode passar mais de um nível numa única sessão.
Qualquer XP que possa levar o jogador para dois ou mais níveis além do atual será desperdiçado, deixando o personagem a 1 XP do próximo nível além do já adquirido.
Atributo Primário
Representa o(s) atributo(s) mais importante(s) para uma classe.
O valor do(s) atributo(s) primário(s) altera o ritmo com que a experiência é adquirida.
Alinhamento
Todas as criaturas estão alinhadas com um dos cinco princípios cósmicos: Ordem, Neutralidade, Caos, Bem e Mal, gerando nove tipos diferentes de combinações entre esses princípios.
O alinhamento influencia como certas magias interagem com personagem e vice-versa, além de servirem como um guia para auxiliar na interpretação.
Pontos de Vida (PV)
Capacidade de receber dano. Se este número de alguma forma chegar a zero, o personagem está morto.
A recuperação dos PV podem ocorrer por meio de descanso ou cura, nunca ultrapassando o total de pontos de vida.
O total dos PV só aumenta ao subir de nível, ou em alguma situação extraordinária decorrente de alguma magia, habilidade especial, item mágico ou arbitragem do Mestre.
Dados de Vida (DV)
São os dados usados para determinar os PV.
A classe de personagem determina o tipo de dado rolado (d4, d6, d8).
O nível do personagem determina o número de dados rolados.
Classe de Armadura (CA)
Capacidade do personagem de evitar dano em combate.
A destreza do personagem e a armadura usada por ele determina o valor da CA.
Valores menores de CA são melhores.
Um Personagem sem armadura tem CA 9, sem contabilizar seu modificador de destreza.
Tentativa de Acertar Classe de Armadura Zero (TAC0)
Capacidade do personagem de acertar os inimigos em combate, determinado por sua classe.
Valores menores de TAC0 são melhores, são mais abordados na seção combate.
Classe de Armadura Ascendente (Regra Opcional)
Um sistema alternativo no qual Classes de Armadura mais altas são melhores é conhecido como Classe de Armadura Ascendente (abreviado como CAA) e funciona da seguinte forma:
- Classe de Armadura: quando utilizar CAA, valores mais altos são melhores. Bônus em Classes de Armadura aumentam o valor de CAA, e penalidades diminuem.
- Jogadas de ataque: as jogadas de ataque utilizam um bônus que é adicionado ao d20.
- Valores de CAA: valores de CA para monstros e equipamentos são seguidos pelo seu valor em [CAA].
- Bônus de ataque: valores de TAC0 para monstros e classes são seguidos por seu valor de [Bônus de ataque].
Salvaguarda
Capacidade de evitar efeitos e danos não advindos do combate convencional.
É dividido em seis categorias: Morte ou Veneno (M), Varinhas (V), Paralisia ou Petrificação (P), Ataques deSopro (S), Feitiços, Bastões ou Cajados (F), Psionismo (Psi).
Os valores das salvaguardas do personagem são determinados por sua classe e nível. O valor da Salvaguarda contra Psionismo é determinado aplicando-se o modificador de INT na Salvaguarda contra Paralisia da classe (bônus em INT diminui o valor da salvaguarda, penalidade aumenta esse valor, já que quanto menor a salvaguarda, melhor).
Pontos de Potência Psiônica (PPP)
Reserva de energia pessoal que é gasta para utilizar todas as formas de poderes psiônicos, calculada em forma de pontos. Quando algum poder psiônico é utilizado, os pontos correspondentes devem ser subtraídos da reserva. Talentos Selvagens calculam seus PPPs de maneira diferente de um membro da classe Psiônico.
PPPs são recuperados com descansos de 8 horas.
Taxa de Deslocamento
É divida em três categorias: Exploração (ex), Encontro (en) e Viagem (vi).
- Exploração: é a taxa base de deslocamento, em masmorras medida em pés, nos ermos medidas em jardas, com o mesmo valor absoluto.
- Encontro: é 1/3 da taxa base de Exploração (ex), geralmente utilizada em combates, sempre indicada entre parênteses.
- Viagem: é 1/5 da taxa de Exploração (ex) em número absoluto, porém é representada por milhas/dia.
A taxa de deslocamento de um personagem é modificada pelo peso carregado.
Habilidades de classe
Cada classe de personagem apresenta um grupo de habilidades que podem ser adquiridas com o passar do tempo, como a capacidade de usar armas e armaduras, conjurar magias, predisposição a falar várias línguas, além de feitos como a ladinageme enxergar no escuro.
