Escória

Escórias se parecem humanos, mas observando mais de perto é possível notar garras nas pontas de seus dedos, bocas enrugadas e desdentadas, e pés palmados de três dedos. Eles são uma raça de semi-humanos ignorantes que vivem nos desertos destroçados do Mundo Moribundo. Eles possuem o gosto pela carne de raças inteligentes, e nenhum Rei Feiticeiro os tolera a menos de cinco dias de distância de sua cidade.

Quando as escórias se veem em desvantagem durante um confronto, elas fogem e buscam reforços espalhados pelos ermos, e mais tarde, claro, atacam novamente. Assim sendo, batalhas contra escórias muitas vezes se convertem em lutas e corridas que duram por dias. A única maneira de prevenir um contra-ataque das escórias é matando-os todos antes que algum tenha a chance de escapar.

Escórias formam grandes tribos saqueadoras e se comportam de acordo. Eles fazem suas moradas em regiões longínquas e desoladas dos desertos, mas frequentemente se organizam para atacar rotas de comércio, assentamentos, ou qualquer lugar onde eles encontrem suprimentos e pessoas mal protegidas.

Outro comportamento comum entre as escórias é se reagruparem diante de grupos maiores. Quando um bando de escórias encontra uma presa intimidadora, eles também recuam e reúnem mais dos seus para um ataque à altura.

Escórias deixam um rastro de desolação por onde passam: restos de vegetação e animais destroçados. Eles são a segunda causa de destruição da Terra Calcinada depois dos profanadores.

EstatísticasEscória
TerrenoTabuleiro
CategoriaHumanoide Médio
Classe de Armadura7 [12]
Dado de Vida5** (20 PVs)
TAC015 [+4]
Ataques2 x Garra (1d4+2 + veneno)
Deslocamento120’ (40’) [36 m (12 m)]
SalvaguardaM10 V11 P12 S13 F14 (5)
PsionismoMétodos de Ataque: Explosão Psiônica, Látego do Ego
Método de defesa: Mente em Branco
Ciências: Dominação em Massa
Devoções: Atração, Detectar Vida, Dominação, Esconder Pensamentos
PPP10
Moral6
AlinhamentoOrdeiro e Maligno
XP425
Número de Aparição1d10
Tipo de Tesouro
  • Abordagem Usual: Estes seres são conhecidos por seus sinos perversos. Normalmente eles atacam se esgueirando pelo acampamento da vítima, buscando sempre a mais carnuda. Cada escória toca um sino tentando usar Dominação para controlá-la, ou Atração, para retirá-la do local e levá-la para a escuridão. Se a Dominação ou Atração da escória for bem-sucedida, apenas a vítima escuta o sino. Caso contrário, todos em torno escutam.
  • Alvo Afetado: uma vez que o alvo se afasta de onde estava, as escórias o acariciam, drenando temporariamente 1d6 pontos de Constituição por rodada enquanto estiverem tocando-o. A perda de Constituição dura 1d4 turnos. Quando a vítima atinge zero pontos de CON, ela cai inconsciente, e as escórias de agacham para se banquetear.
  • Veneno: cada acerto com as garras de uma escória desencadeia uma Salvaguarda contra Veneno. Em caso de falha, a vítima sofre perda temporária de 1d6 pontos de Constituição, durante 1d4 turnos.

Poderes Psiônicos

Os poderes apresentados nas estatísticas da criatura é para a maioria das escórias. Porém, escórias mais poderosas podem ter seus poderes ampliados, a critério do MJ.

Atração

PPP: 1
Alcance: 200′ [60 m]
Duração: Concentração*
Área de Efeito: 1 Indivíduo

Este poder cria num alvo uma atração irresistível a um objeto, criatura, pessoa, ação ou evento. O alvo fará qualquer coisa razoável para se aproximar da sua fonte de atração. O alvo não sofre de obsessão cega, e nem se colocará em risco evidente. Ele pode reconhecer o perigo, mas não recuará a menos que seja intenso e imediato.