O Mundo Moribundo é um deserto varrido pelo sol e pelo vento, ressecado e sem fim.
Dos primeiros momentos da manhã até o final do crepúsculo, o sol brilha no céu como uma poça de sangue em chamas. Ele vai subindo pelos céus enquanto a temperatura aumenta: 37 ºC pela manhã, 43 ºC ao meio-dia, 54 ºC (às vezes até 65,5 ºC) no final da tarde.
Aqui é difícil hidratar-se rápido suficiente para repor os líquidos que se perdem do corpo. Com o passar dos dias, o viajante desidratado vai se sentindo fraco e doente. Dependendo da situação, ele pode ficar fraco demais para até mesmo se locomover. Sua boca fica amarga. Lábios, língua e garganta, inchados. Seu sangue vai ficando espesso e pegajoso, o coração tem que trabalhar duro para fazê-lo circular. Finalmente seu sistema superaquece, deixando-o morto e sozinho na areia.
O vento não ajuda muito. Quente como o hálito de uma fornalha, ele ergue tempestades de areia que duram uns 50 dias, acelerando a evaporação da água da pele e do solo. Uma tempestade pode escurecer o céu em pleno meio-dia, trazendo tanta areia que a visibilidade é reduzida drasticamente num átimo.
As brisas da Terra Calcinada são sufocantes e poeirentas, cobrindo tudo o que tocam com um sedimento laranja amarelado, e enchendo os olhos de lama pastosa. Mesmo os dias parados são perigosos. Colunas de ar superaquecido podem subir rapidamente em redemoinhos bizarros, carregando poeira, plantas e homens: levando-os para a morte súbita.
Porém, o maior perigo do Mundo Moribundo ainda é a falta de água. Em alguns lugares não chove mais do que uma vez ao ano. Em outros lugares, só chove uma vez a cada dez anos, e a única água disponível encontra-se em oásis de água salobra com sedimentos minerais. Além de alguns riachos que escorrem menos de oitenta quilômetros antes de secar, não há rio algum no planeta — embora existam muitas pontes antigas, portanto, os rios já foram comuns um dia.
Além da escassez de água, o clima seco da Terra Calcinada afeta o mundo de outras maneiras. Ele faz com que o sol brilhe diretamente sobre o solo estéril, deixando tudo muito quente. À noite, a baixa umidade tem o efeito oposto: o calor do dia sobe para os céus, baixando a temperatura para uns 4,5 ºC ou menos, podendo chegar a 0 ºC nas montanhas.
Até onde pode-se dizer, todas as partes da Terra Calcinada compartilham o sol escaldante, os ventos perigosos e a falta de água. Difícil ouvir histórias diferentes. O Mundo Moribundo é um deserto sem fim, com pequenos oásis de fecundidade, habitado por feras brutais. É uma terra de desolação mortal.
Isso não quer dizer que a Terra Calcinada é um mundo monótono. Há uma beleza selvagem no mundo que mexe nos corações duros de seus habitantes. É um chamado para se equipar, sair da cidade, e ver o que se esconde na aridez.
Geografia Geral
A Terra Calcinada, pelo menos a parte explorada, consiste em milhares de milhas quadradas de desertos. Em seu centro, cobrindo cerca de 120.000 milhas quadradas, está uma gigantesca bacia de sedimentos conhecida como Mar de Poeira. Por causa das dificuldades de viagem nesse local, o Mar de Poeira permanece praticamente inexplorado.
Ao redor desse mar seco está uma faixa de planaltos conhecida como Tabuleiros, variando de 50 a 400 milhas de largura. Os Tabuleiros consistem de muitos terrenos: dunas douradas, desertos rochosos, fossos de poeira, salinas brancas, ermos rochosos, e planícies de arbustos e moitas verdes.
São nos Tabuleiros que a civilização — se é que pode-se chamar assim — ainda existe. Espalhados por essas planícies estão pequenos oásis de vida, onde alguns hectares de terra fértil sustentam um campo de grãos, às vezes até mesmo uma floresta. Apegadas a esses oásis estão as confusas estruturas conhecidas como cidades. Apesar de cada cidade refletir a personalidade de seu Rei Feiticeiro e possuírem diferenças, todas estão equilibrando-se à beira da fome, mal conseguindo produzir alimento suficiente para suas populações.
Os Tabuleiros são circundados por uma série de cordilheiras conhecidas como Montanhas Circundantes. Essas montanhas formam grandes paredões separando os Tabuleiros das regiões desconhecidas.
Em todas as direções além das Montanhas Circundantes, ficam os Sertões. Há pouco conhecimento do que existe ali. Muitas pessoas partiram buscando explorar essas regiões desconhecidas, e nunca mais voltaram.
Cultura
A Terra Calcinada é um deserto, mas não um deserto vazio. O mundo está infestado de humanos, semi-humanos e humanoides. Cada grupo encontrou uma maneira de viver neste Mundo Moribundo. A maioria das culturas se enquadra em umas dessas categorias: moradores da cidade, aldeões, dinastias de caravanas mercantes, pastores, saqueadores, caçadores/coletores, e eremitas.
As cidades, cercadas por campos de plantações, formam verdadeiros oásis. Elas são aglomerados agitados de humanidade, fedendo a lixo e ressoando súplicas de mendigos. Grandes torres cheias de fuligem, feitas de tijolos queimados, erguem-se por trás de grossas muralhas de pedra. Essas muralhas são projetadas para trancar os de dentro e evitar os de fora. No centro da cidade, um poderoso Rei Feiticeiro vive dentro de uma fortaleza segura, governando seus súditos por meio de uma hierarquia de burocratas, nobres e clérigos ambiciosos. Cada cidade é um estado em si mesma, com o rei detendo autoridade absoluta sobre todos os seres vivos dentro de suas muralhas ou rastejando em seus campos de plantações.
As aldeias não são mais do que aglomerados de abrigos feitos de tijolos de barro, erguidos perto de oásis menores em regiões abandonadas. Dependendo de sua natureza, elas são governadas por burocratas, déspotas menores, ou até mesmo conselhos democráticos. No melhor dos casos, elas são semipermanentes. Mais cedo ou mais tarde o Dragão passa, o oásis seca, ou uma tribo de saqueadores varre a aldeia. Poucos anos depois de tais eventos, os vestígios da aldeia estarão soterrados por dunas de areia ou terão sido levados pelo vento inexorável.
As casas mercantis dinásticas são empresas comerciais com redes que operam por centenas de quilômetros, transcendendo fronteiras políticas e abrangendo todas as classes sociais. Por vezes seus postos comerciais encontram-se nos locais mais inusitados, como no alto de montanhas ou em penínsulas desoladas no Mar de Poeira. Um fluxo esporádico de carga flui ocasionalmente desses postos avançados para as cidades, levando as mercadorias com as quais as casas mercadoras enchem seus vastos empórios. Cada casa mercantil pode ter instalações em mais de uma cidade. A maioria pertence a famílias singulares e é transmitida de geração em geração.
Pastores nômades vagam pelas planícies arbustivas, desertos rochosos e arenosos, parando por uma ou duas semanas em locais onde existe um bom pasto para seus rebanhos. Seus bandos são geralmente pequenos, consistindo de cinco a dez famílias extensas (50-150 membros), afinal, seu modo de vida duro não suporta grandes populações. A maioria dos pastores possui espírito independente, governando a si próprios através de um conselho de anciãos. Geralmente o líder do conselho é um patriarca ou matriarca que empunha magia.
Onde quer que exista algo que valha a pena roubar, também existirão tribos saqueadoras. São bandos de assassinos desprezíveis, que saqueiam caravanas, rebanhos nômades e aldeias indefesas. Eles são covardes que se escondem em lugares desolados e protegidos. Seus senhores da guerra são implacáveis e duros, assumindo e mantendo suas posições por meio de violência e traição.
Os clãs primitivos de caça e coleta possuem as culturas mais versáteis. É possível encontrá-los caçando cobras nas salinas, recolhendo raízes nos desertos rochosos, ou até mesmo empoleirados no alto das montanhas tentando roubar ovos de ninhos. Eles vivem em pequenos grupos de três ou quatro famílias, normalmente não totalizando mais do que vinte membros.
Os eremitas se retiraram da sociedade, por escolha ou coerção. São indivíduos peculiares que vivem em oásis isolados e levam uma vida escassa, seja na agricultura ou na caça. Eremitas vivem por toda a Terra Calcinada, mas não é comum encontrá-los, já que eles evitam o contato com estranhos.
Forças Sobrenaturais
O Mundo Moribundo está cheio de poderes além da capacidade de domínio das pessoas comuns. Via de regra eles são agrupados em três categorias: magia sacerdotal, feitiçaria, e psionismo. Cada uma desempenha um papel importante no ciclo de vida e morte da Terra Calcinada.
Magia Sacerdotal
Existem tipos diferentes de clérigos na Terra Calcinada. Cada um deles presta homenagem a uma das quatro forças elementais — terra, água, ar e fogo. Claro, os clérigos da água são os mais influentes neste mundo sedento, porém todos são poderosos e respeitados.
Outro grupo se autodenomina druidas, mas são considerados clérigos pela maioria das pessoas. Os druidas se destacam pelo fato de não prestarem nenhum tributo a algum elemento isolado, mas trabalham para manter a força vital do Mundo Moribundo. Eles servem à natureza e ao equilíbrio planetário. Muita gente considera esta uma causa perdida, mas um druida nunca admitirá isso.
Em algumas cidades, o Rei Feiticeiro é adorado como se fosse um ser imortal. Na verdade, muitos desses governantes conseguem conceder a capacidade de lançar feitiços aos templários que o servem. Se os templários trabalham no mesmo nível de poder elemental dos clérigos, isso não se sabe dizer.
Feitiçaria
A magia arcana é diferente daquelas das ordens clericais. Ela converte energia vital em poder mágico para que o feiticeiro o molde, transformando-o em magia. Se isso for feito com respeito pelas forças vitais do mundo, e cuidado e carinho forem empregados na dinâmica de perda de energia vital e ganho de poder mágico, efeitos adversos não ocorrem. Na maioria do casos, os magos tomam cuidado para proteger a vitalidade do mundo ao lançar feitiços e trabalhar suas magias. Esses são chamados de preservadores por aqueles que têm consciência desse procedimento arcano empregado.
Para outros tipo de feiticeiros, no entanto, o esgotamento das forças vitais do Mundo Moribundo não significa nada. Eles não se importam com a energia vital perdida quando eles tecem suas tramas arcanas. Essas almas obscuras, conhecidas como profanadores, drenam o poder vital do mundo ao redor para conjurarem seus feitiços. As plantas em torno deles, e também o solo, tornam-se cinzas estéreis, imediatamente quando suas magias são lançadas. A maioria dos Reis Feiticeiros da Terra Calcinada são profanadores do mais alto poder.
Psionismo
De uma forma ou de outra, todo humano e semi-humano do Mundo Moribundo possui poderes psiônicos. A maioria das pessoas são talentos selvagens, que aprenderam a usar seus poderes por tentativa e erro. Mas qualquer um pode tentar controlar seus poderes psiônicos por meio da prática e estudo cuidadosos relacionados às disciplinas da mente, através da meditação e desbloqueio dos chakras. Nem todos obterão êxito nesse caminho, claro. Toda cidade tem pelo menos um salão de treinamento dedicado a ensinar o Caminho Interno. Muitos guerreiros, templários e feiticeiros frequentaram essas academias e desenvolveram poderes além de seus talentos normais.
Os poderes psiônicos não são magia. O usuário concentra seus esforços mais para o interior de si do que o exterior, recorrendo às forças internas presentes em seu próprio ser, em vez daquelas que vivificam o mundo ao redor. Portanto, o uso de tais habilidades não degrada a nossa Terra Calcinada.
