Talento Selvagem

Todos os seres inteligentes da Terra Calcinada possuem algum tipo de psionismo. Aqueles que não desenvolvem esse talento e portanto não se tornam psionistas propriamente ditos, são chamados de Talentos Selvagens. Ele será determinado usando as regras do Apêndice A presente no suplemento Basic Psionics Handbook.

Para fins de dinamismo na arbitragem, sugere-se que o MJ atribua a Personagens Não Jogadores menos centrais no andamento da ficção, apenas um método de defesa. Já aqueles mais relevantes nas situações ficcionais, pode-se rolar os poderes normalmente.

Determinando Habilidades

Para determinar o poder que um talento selvagem possui, role 1d20 na primeira tabela abaixo e depois siga as indicações, rolando para Ciências, Devoções, Métodos de Ataque e Defesa, de acordo com os resultados.

PPP

Ao adquirir um talento psiônico selvagem, o personagem obtém uma quantidade mínima de Pontos de Potência Psiônica (PPP) para utilizar seu poder uma vez. Se o personagem adquirir mais de um poder psiônico (incluindo combinações de métodos de ataque/defesa), ele obterá a quantidade de PPP mínima para utilizar o poder de maior custo, uma vez. A cada nível de classe adquirido, o personagem ganha 1 PPP.

Tabelas para determinar Poderes Psiônicos

Tabela I. Tipo de Talento Selvagem
1d20
Disciplina
1
Ciência Psicometabólica (role 1d8 em A1)
2-3
Devoção Psicometabólica (role 1d12 em A2)
4
Ciência Clarissenciente (role 1d8 em B1)
5-6
Devoção Clarissenciente (role 1d12 em B2)
7
Ciência Psicocinética (role 1d8 em C1)
8-9
Devoção Psicocinética (role 1d12 em C2)
10
Ciência Telepática (role 1d8 em D1)
11-12
Devoção Telepática (role 1d12 em D2)
13
Ciência Psicoportativa (role 1d8 em E1)
14-15
Devoção Psicoportativa (role 1d12 em E2)
16-17
Escolha 2 Devoções de um mesmo grupo (Tabela II)
18
Escolha 1 Ciência e 1 Devoção de um mesmo grupo (Tabela II)
19
Escolha duas Devoções quaisquer entre os cinco grupos de disciplinas
20
Combinação de Métodos de Ataque/Defesa (role d% em F)
Tabela II. Determinando Grupo de Disciplinas
1d10
Disciplina
1-2
Psicometabólica
3-4
Clarissenciente
5-6
Psicocinética
7-8
Telepática
9-10
Psicoportativa
Ciências Maiores
1d8
Tabela A1
Tabela B1
Tabela C1
Tabela D1
Tabela E1
1
Afinidade Animal
Adivinhação Psiônica
Criar Objeto
Barra Mental
Banimento
2
Alterar Forma
Catacognição
Desintegrar
Dominação em Massa
Caminhada Dimensional
3
Controle Energético
Hipercognição
Detonar
Falar qualquer Idioma
Invocar Criatura Planar*
4
Cura Completa
Precognição
Manipulação Molecular
Ligação Mental
Porta Dimensional
5
Dreno Vital
Sensibilidade a Impressões Psíquicas
Projetar Força
Limpar Mente
Teletransportar Outro
6
Eterealidade
Visão da Aura
Rearranjo Molecular
Sonda
Teletransporte
7
Forma Sombria
Visão Psiônica Verdadeira
Telecinesia
Trocar Personalidade
Viagem Provável
8
Escolha 1
Escolha 1
Escolha 1
Escolha 1
Escolha 1
[table “168” not found /]
Devoções Menores
1d12
Tabela A2
Tabela B2
Tabela C2
Tabela D2
Tabela E2
1
Absorção
Clariaudiência
Agitação Molecular
Ampliar Fobia
Âncora Espaço-Temporal
2
Ajuste Celular
Clarividência
Animar Objeto
Detectar Vida
Deslize Dimensional
3
Arsenal Corporal
Detectar Magia
Animar Sombra
Dominação
Irromper
4
Bioresposta
Detectar o Mal/Bem
Barreira Inercial
Empatia
Lampejo
5
Controle Corporal
Leitura de Objeto
Controlar Chamas
Esconder Pensamentos
Mudança de Fase
6
Controle de Adrenalina
Saber Direção
Controlar Corpo
Estática Sináptica
Projeção Astral
7
Equilíbrio Corporal
Saber Localização
Controlar Luz
Hipnose
Queda do Gato
8
Expansão
Sensibilidade a Espíritos
Controlar Som
Invisibilidade Psiônica
Recuperar
9
Habilidade Camaleônica
Sensibilidade a Veneno
Controlar Temperatura
Penetrar Identidade
Salto no Tempo
10
Mente sobre o Corpo
Senso do Perigo
Controlar Vento
Percepção Extrassensorial (PES)
Toque Dissipador
11
Redução
Visão 360º
Levitação
Projeção Telempática
Troca Dimensional
12
Suspender Animação
Visão Noturna
Romper Invisibilidade
Telepatia Animal
Viagem dos Sonhos
Tabela F
1d100
Métodos de Ataque/Defesa
1-4
Látego do Ego/Fortaleza do Intelecto
5-8
Látego do Ego/Barreira Mental
9-12
Látego do Ego/Mente em Branco
13-16
Látego do Ego/Escudo do Pensamento
17-20
Látego do Ego/Torre da Vontade de Ferro
21-24
Insinuação do Id/Fortaleza do Intelecto
25-28
Insinuação do Id/Barreira Mental
29-32
Insinuação do Id/Mente em Branco
33-36
Insinuação do Id/Escudo do Pensamento
37-40
Insinuação do Id/Torre da Vontade de Ferro
41-44
Impulsão Mental/Fortaleza do Intelecto
45-48
Impulsão Mental/Barreira Mental
49-52
Impulsão Mental/Mente em Branco
53-56
Impulsão Mental/Escudo do Pensamento
57-60
Impulsão Mental/Torre da Vontade de Ferro
61-64
Explosão Psiônica/Fortaleza do Intelecto
65-68
Explosão Psiônica/Barreira Mental
69-72
Explosão Psiônica/Mente em Branco
73-76
Explosão Psiônica/Escudo do Pensamento
77-80
Explosão Psiônica/Torre da Vontade de Ferro
81-84
Esmagamento Psíquico/Fortaleza do Intelecto
85-88
Esmagamento Psíquico/Barreira Mental
89-92
Esmagamento Psíquico/Mente em Branco
93-96
Esmagamento Psíquico/Escudo do Pensamento
97-00
Esmagamento Psíquico/Torre da Vontade de Ferro