Templário

Pré-requisito: INT 10, SAB 9

Atributo Primário: SAB

Dado de Vida: d6

Nível Máximo: 14

Armadura: Todas.

Armas: Todas.

Experiência: 13 de INT e 13 de SAB garantem 5% de bônus na experiência. Já 16 em um e 13 em outro garantem 10% de experiência.

Templários são os discípulos amplamente temidos dos Reis Feiticeiros. Sua organização é mergulhada em tradições antigas e políticas traiçoeiras, e o trabalho que eles executam para os Reis Feiticeiros é governado por uma burocracia sem fim. Para os habitantes da cidade, os templários são os executores da vontade do Rei Feiticeiro, autorizados a agirem desenfreados, impondo éditos locais com indiferença meticulosa, distribuindo punições ou mesmo execuções com as bênçãos do Rei Feiticeiro. Uma organização de pessoas perversas buscando sua própria riqueza ou poder, os templários estão saturados de corrupção no mais alto escalão – o Rei Feiticeiro geralmente faz vistas grossas para os escândalos e subornos entre os templários, desde que o terror seja mantido entre a população súdita.

As bibliotecas dos templários estão indisponíveis para estranhos e são as mais extensas nas cidades. Seu uso permite que templários acessem magias de todas as esferas. As bibliotecas também encorajam a pesquisa mágica. Templários podem criar pergaminhos no 4º nível e poções no 6º nível.

Um templário precisa ser neutro ou mau – não existem templários bons. Os templários de uma cidade não possuem associação com os de outra. Sendo assim, templários não podem transferir sua lealdade de um Rei Feiticeiro para o outro enquanto o primeiro estiver vivo. Se Rei Feiticeiro cair em poder ou for morto, o templário pode peticionar aceitação para outro Rei Feiticeiro, onde ele pode encontrar braços abertos ou o gosto do aço, de acordo com os caprichos do soberano.

Templários avançam em níveis como o clérigo, mas a progressão de magias é diferente. Suas magias são recebidas diretamente do Rei Feiticeiro que ele adora. Magias podem ser retidas pelo Rei Feiticeiro se o templário desagradá-lo de algum modo. Se um Rei Feiticeiro descontentar-se particularmente com algo, ele pode matar o templário ofensor.

Templários têm poder sobre mortos-vivos, mas apenas para erguê-los ou aliarem-se a eles, nunca expulsá-los. Em tempos de guerra os templários normalmente são chamados para comandar legiões de mortos-vivos, liderando-os em combate e agindo como oficiais de seus exércitos mortais. Para comandar um morto-vivo, o templário deve realizar uma jogada que funciona como a expulsão do clérigo. Até 12 mortos-vivos podem ser controlados. Consulte esta tabela: um “O” significa que o morto-vivo obedece automaticamente ao templário, enquanto um “S” significa que o morto-vivo torna-se completamente subserviente ao templário. Os mortos-vivos seguem os comandos o melhor que podem segundo sua habilidade e entendimento até serem expulsos, comandados ou destruídos por outros seres.

Ao avançar em níveis, o templário acessa alguns poderes enquanto estiver dentro da Cidade-Estado.

Templários podem convocar um escravo para fazer qualquer coisa. Escravos que não obedecem um templário encaram a morte imediata.

Um templário pode julgar um escravo a qualquer momento. Em qualquer questão envolvendo desobediência ou outras ações do escravo, o templário pode julgá-lo, sentenciá-lo ou perdoá-lo conforme achar correto, independente de quem seja o dono do escravo. Penas podem incluir aprisionamento, tortura, ou mesmo morte.

Um templário pode entrar legalmente na casa de uma pessoa livre quando atinge o 2º nível. O morador não tem direito de recusar a entrada do templário, sob pena de aprisionamento e possível execução.

Um templário pode requisitar soldados quando atinge o 3º nível. Ele pode chamar até 1d4 soldados por nível. Os soldados serão todos templários de 1º nível, com um templário centurião de 2º. Os soldados podem ser chamados sempre que o templário quiser, mas só podem sair da Cidade-Estado com permissão do Rei-Feiticeiro.

Um templário pode acusar uma pessoa livre de deslealdade ou crimes similares quando atinge o 4º nível. Independente de evidências, uma pessoa acusada será aprisionada nas masmorras do Rei Feiticeiro pelo tempo que o templário acusador desejar.

Um templário ganha acesso a todas as áreas em palácios e templos quando atinge o 4º nível. Antes desse período, o acesso do templário é restrito a bibliotecas e câmaras de conselho, a menos que seja autorizado a entrar em outras áreas por superiores.

Um templário pode recorrer ao tesouro da cidade para investigações oficiais quando alcança o 5º nível. A quantidade de moedas de ouro que o templário pode dispor é igual a 1d10/nível x 10. Poucos questionamentos são feitos quando o dinheiro é retirado, desde que requerido uma vez no mês.

Um templário pode julgar uma pessoa livre quando atinge o 6º nível. A pessoa livre deve ser de até dois níveis inferiores ao templário acusador, independente da classe. O julgamento pode vir na forma de um tempo nas masmorras, escravização, execução ou qualquer outra coisa que o templário desejar. A inobservância da pena torna o acusado um fora da lei, e se for pego, será executado. Novamente, não há necessidade de evidências concretas para essa operação.

Um templário pode acusar um nobre quando alcança o 7º nível. Isso é similar à acusação feita contra pessoas livres, mas o templário pode tomar ações contra a nobreza em nome do Rei Feiticeiro.

Um templário pode julgar um nobre quando atinge o 10º nível. Isso ocorre da mesma maneira quando o templário julga uma pessoa livre, e o nobre deve ser de até dois níveis inferiores ao templário.

Um templário pode conceder perdão para qualquer condenado quando atinge o 12º nível. Somente o Rei Feiticeiro em pessoa pode anular o perdão concedido por personagens desse nível.

Um templário só pode ter uma pessoa acusada ou aprisionada por nível. Ele pode julgar ou perdoar apenas uma pessoa por semana. Ele não pode acusar, julgar ou perdoar nenhum templário de nível igual ao superior ao dele.

A hierarquia templária é medida diretamente pela experiência. Templários de níveis altos podem negar quaisquer ações tomadas por templários de níveis inferiores. Quando templários de mesmo nível entram em desacordo, outro templário de nível maior deve resolver a questão.

Templários não atraem seguidores e nem possuem autorização para estabelecer domínios.
Templários avançam em nível como Clérigos nas Regras Básicas mas progridem lentamente na magia. No 10º nível a progressão em magia aumenta drasticamente quando o templário ingressa nas fileiras superiores da hierarquia. Nos níveis mais altos, templários possuem mais magias do que clérigos de mesmo nível.

Progressão do Templário

    
Salvaguardas
Magias
Nível
XP
DV
TAC0
M
V
P
S
F
1
0
1d6
19 [0]
11
12
14
16
15
-
-
-
-
-
2
1,600
2d6
19 [0]
11
12
14
16
15
1
-
-
-
-
3
3,200
3d6
19 [0]
11
12
14
16
15
1
1
-
-
-
4
6,400
4d6
19 [0]
11
12
14
16
15
2
1
-
-
-
5
12.800
5d6
17 [+2]
9
10
12
14
12
3
2
-
-
-
6
26,000
6d6
17 [+2]
9
10
12
14
12
3
2
1
-
-
7
52,000
7d6
17 [+2]
9
10
12
14
12
3
2
2
-
-
8
110,000
8d6
17 [+2]
9
10
12
14
12
3
3
2
1
-
9
220,000
9d6
14 [+5]
6
7
9
11
9
3
3
3
1
-
10
330,000
9d6+1*
14 [+5]
6
7
9
11
9
3
3
3
2
-
11
440,000
9d6+2*
14 [+5]
6
7
9
11
9
4
3
3
2
1
12
550,000
9d6+3*
14 [+5]
6
7
9
11
9
4
4
3
3
1
13
660,000
9d6+4*
12 [+7]
3
5
7
8
7
4
4
4
3
2
14
770,000
9d6+5*
12 [+7]
3
5
7
8
7
5
5
4
4
2
*modificadores de CON não se aplicam
M: Morte / Veneno; V: Varinha; P: Paralisia / Petrificação; S: Ataque de Sopro; F: Feitiços / Bastões / Cajados.