Clérigo

Pré-requisito: SAB 9

Atributo Primário: SAB

Dado de Vida: d6

Nível Máximo: 14

Armadura: Todas.

Armas: Ver abaixo.

Experiência: 13-15 SAB garante bônus de 5% de experiência; já 16-18 de SAB garante bônus de 10% na experiência.

Fora das Cidades Estado, longe da burocracia dos Reis Feiticeiros e seus templários, o tipo mais comum de sacerdote é o clérigo.

Clérigos adoram um dos quatro planos elementais: terra, ar, fogo e água. Eles podem atrair energias mágicas desses planos, especializando-se na aplicação mágica de um elemento no plano material primário. As magias disponíveis para o clérigo dependem do plano elemental de adoração, e dividem-se nas seguintes esferas: Esferas da Terra, do Ar, do Fogo, da Água, e a Esfera do Cosmos. Um clérigo ganha acesso a todas as magias da esfera elemental escolhida, mais todas as magias da Esfera do Cosmos. As magias são recebidas diretamente da esfera elemental.

Um clérigo não tem restrições comportamentais em suas atividades de suporte ao seu elemento da Terra Calcinada, mas oposição direta pode causar retenções nas magias, a critério do Juiz. Por exemplo, um clérigo da água que objetiva envenenar ou danificar um poço de água pode sofrer essa consequência.

A escolha do elemento adorado pelo clérigo determina quais armas ele pode usar:

  • Plano Elemental da Terra: pode usar quaisquer armas.
  • Plano Elemental do Ar: arcos, zarabatana, funda, lança.
  • Plano Elemental do Fogo: qualquer arma flamejante ou que use fogo de alguma maneira, inclusive armas aquecidas ou incandescentes, todas as armas de obsidiana.
  • Plano Elemental da Água: qualquer arma de origem orgânica, geralmente de madeira ou osso, podem usar arcos, clava, maça, azagaia, cajado, lança, martelo de guerra.

Clérigos não são estritamente proibidos de usar as armas listadas acima, porém não ganham pontos de experiência de monstros derrotados em combates que eles usarem outras armas.

Clérigos possuem poder sobre mortos-vivos, que funciona como descrito nas Regras Básicas.

Ao expulsar os mortos-vivos, clérigos devem desafiar as criaturas com o poder de seu plano elemental. Um clérigo da terra deve jogar poeira ou terra em direção ao morto-vivo, um clérigo da água deve salpicar água no morto-vivo, um clérigo do fogo deve jogar cinzas ou empunhar um objeto em chamas. Note que não há necessidade desses materiais tocarem o morto-vivo, portanto, rolagens não se aplicam nesse sentido. A grande vantagem do clérigo do ar é que ele pode expulsar mortos-vivos com um sopro. Uma vez que o personagem realiza o desafio, ele pode rolar a expulsão normalmente, de acordo com as Regras Básicas.

Mortos-vivos destruídos pela expulsão são espetacularmente subjugados pelo elemento em questão: sufocados pela terra, queimados e carbonizados pelo fogo, dissolvidos pela água, ou destroçados por ventos de furacão. Essas catástrofes elementais afetam apenas os mortos-vivos destruídos. No mais, clérigos funcionam como descrito nas Regras Básicas no que diz respeito às regras que não contradizem o que está apontado aqui.

Clérigos da Terra Calcinada não atraem seguidores nem adquirem autorização para construir fortalezas. Pelo menos não de uma maneira garantida automaticamente por níveis de classe, ou seja, o clérigo pode alcançar esses feitos através de suas ações na ficção.

Clérigos adquirem certos poderes ao subirem de nível:

5º nível: um clérigo pode ignorar a presença do elemento que ele adora. Uma vez por dia, durante um número de rodadas igual ao seu nível, o clérigo e tudo o que ele carrega, ignoram os efeitos do elemento que ele adora.

7º nível: um clérigo pode canalizar material bruto diretamente do plano adorado. A quantidade de material é 1’ cúbico [30 cm³] por nível acima do 6º. O material é puro espécime do plano em questão, básico e cru: pedra (metal não), água, ar, chamas. Ar é trazido na forma de um vento terrível capaz de derrubar criaturas enormes e pequenas (dura 1 rodada). A forma do material deve ser ditada pelo clérigo mas não pode ser atraído a mais de 50’ [15 m] de distância dele. Isso pode ser feito uma vez ao dia.

Progressão do Clérigo

    
Salvaguardas
Magias
Nível
XP
DV
TAC0
M
V
P
S
F
1
0
1d6
19 [0]
11
12
14
16
15
1
-
-
-
-
2
1,600
2d6
19 [0]
11
12
14
16
15
2
-
-
-
-
3
3,200
3d6
19 [0]
11
12
14
16
15
2
1
-
-
-
4
6,400
4d6
19 [0]
11
12
14
16
15
2
2
-
-
-
5
12.800
5d6
17 [+2]
9
10
12
14
12
2
2
1
1
-
6
26,000
6d6
17 [+2]
9
10
12
14
12
2
2
2
1
1
7
52,000
7d6
17 [+2]
9
10
12
14
12
3
3
2
2
1
8
110,000
8d6
17 [+2]
9
10
12
14
12
3
3
3
2
2
9
220,000
9d6
14 [+5]
6
7
9
11
9
4
4
3
3
2
10
330,000
9d6+1*
14 [+5]
6
7
9
11
9
4
4
4
3
3
11
440,000
9d6+2*
14 [+5]
6
7
9
11
9
5
5
4
4
3
12
550,000
9d6+3*
14 [+5]
6
7
9
11
9
5
5
5
4
4
13
660,000
9d6+4*
12 [+7]
3
5
7
8
7
6
5
5
5
4
14
770,000
9d6+5*
12 [+7]
3
5
7
8
7
6
6
5
5
4
*modificadores de CON não se aplicam
M: Morte / Veneno; V: Varinha; P: Paralisia / Petrificação; S: Ataque de Sopro; F: Feitiços / Bastões / Cajados.