3º Círculo do Cosmos

Abençoar Arma

Círculo: 3º do Cosmos
Duração: 1 Turno
Alcance: 30′ [9 m]

A graça Divina é estendida para uma arma:

  • Dano: 1d6 pontos de dano adicionais.
  • Mágica: enquanto durar a magia essa arma é tratada como mágica.

Animar Mortos

Círculo: 3º do Cosmos
Duração: Ver Abaixo
Alcance: 60′ [18 m]

A carne e os ossos dos mortos podem levantar-se à vontade do conjurador, ordens para seguir o conjurador, ou guardar uma área, ou atacar um certo tipo de inimigo.

  • Duração: até serem destruídos fisicamente ou magicamente.
  • Quantidade: número de DV animados é igual ao nível do conjurador.Um clérigo de 5º nível pode animar até cinco esqueletos mas apenas dois zumbis.
  • Habilidades: são criaturas desprovidas de inteligência, perdem todas as habilidades que tinham em vida, inclusive dados de vida referente à classe.
  • Esqueletos: sempre têm CA 7 [12] e DV igual ao que a criatura possuía em vida.
  • Zumbis: sempre têm CA 8 [13]e DV igual ao que a criatura possuía em vida +1.
  • Desaprovação: algumas divindades podem se irritar com o uso dessa magia.

Curar Doença*

Círculo: 3º do Cosmos
Duração: Instantânea
Alcance: 30′ [9 m]

As preces curam os enfermos:

  • Cura: doenças de quaisquer origens são curadas, ou
  • Limo verde: é destruído instantaneamente.

Causar Doença (reversa)

As preces podem trazer pragas, maldições e doenças. Essa magia inflige uma terrível e debilitante doença em um alvo, caso falhe numa salvaguarda de magia:

  • Fraqueza: –2 para as jogadas de ataque e dano.
  • Morte: em 2d12 dias.
  • Cura natural: caso receba dano de outras origens, a cura natural necessita do dobro do tempo normal.
  • Cura mágica: caso receba dano de outras origens a cura mágica é ineficiente.
  • Curando: por meio do feitiço Curar Doenças.

Dissipar Magia

Círculo: 3º do Cosmos
Duração: Permanente
Alcance: 120′ [36 m]

O poder elemental é superior e inibe qualquer outra forma de poder. Todas as magias são negadas:

  • Área: num cubo de 20′.
  • Dissipadas: todas as magias de conjuradores de nível igual ou inferior ao conjurador de Dissipar Magia.
  • Falha: conjuradores de nível superior ao do conjurador de Dissipar Magia tem 5% de chance por nível de obter sucesso em uma conjuração dentro dessa área.

Glifo de Proteção

Círculo: 3º do Cosmos
Duração: Ver Abaixo
Alcance: Toque

Essa poderosa inscrição inflige seu efeito sobre aqueles que adentrem, atravessem ou abram a área ou objeto protegido. Glifo de Proteção pode ser aplicado, por exemplo, uma ponte ou passagem, um portal, um baú, uma caixa, entre outras possibilidades.

  • Área: 5′ quadrados [0,5 m²] por Nível do Conjurador, até um máximo de 10′ quadrados [1 m²] que podem ser inscritos por Rodada.
  • Efeito: qualquer criatura entrando, tocando ou abrindo a área ou objeto protegido sem falar a palavra-chave (que é determinada no momento da conjuração) sobre seu efeito.

Esse feitiço comporta dois usos possíveis:

  1. Glifo Explosivo: causa 2 pontos de dano por Nível do Conjurador no intruso. O dano pode ser de fogo ou de eletricidade, a ser definido no momento da conjuração. Cada criatura afetada pode realizar uma Salvaguarda Contra Feitiço para sofrer o dano pela metade.
  2. Glifo Mágico: o conjurador armazena um feitiço nocivo que é conjurado quando um intruso ativar o gatilho. Os efeitos típicos desse uso do feitiço são de cegueira, paralisia, dreno de energia e similares. O Clérigo deve possuir acesso à magia que pretenda utilizar dessa forma e o alvo pode realizar uma Salvaguarda Contra Feitiço para evitar o efeito.

Imobilizar Animais

Círculo: 3º do Cosmos
Duração: 2 Rodadas por Nível
Alcance: 60′ [18 m]

O Conjurador consegue imobilizar animais, inclusive suas formas atrozes e/ou gigantes.

  • Limite: um peso de até 4000 moedas por Nível.
  • Grupo: se mais de 4 criaturas forem afetadasum sucesso na Salvaguarda contra magia pode evitar os efeitos da magia. A cada criatura a menos do que 4 o alvo sofre uma penalidade de -1 na Salvaguarda.

Humanoides ficam paralisados caso falhem em uma Salvaguarda Contra Feitiço:

  • Indivíduo: é mais fácil imobilizar um indivíduo e, nesse sentido, o alvo sofre uma penalidade -2 em sua rolagem de Salvaguarda, ou
  • Grupo: até 1d4 indivíduos podem ser alvos desse feitiço.

Restrições: Humanoides com 4+1 DVs ou mais, assim como mortos-vivos, não são afetados.

Localizar Objeto

Círculo: 3º do Cosmos
Duração:  2 Turnos
Alcance: 60′ [ 18 m] + 10′ [3 m] por Nível

O conjurador pode sentir a direção de um objetivo familiar ou claramente visualizado.

  • Itens genéricos: o item mais próximo da categoria pretendida dentro do alcance é encontrado.
  • Itens específicos: requer uma imagem mental precisa (caso isso não seja possível o feitiço falha automaticamente).

Luz Contínua*

Círculo: 3º do Cosmos
Duração: Permanente
Alcance: 120′ [36 m]

As preces iluminam o caminho:

  • Luz: num raio de 30′ [9 m] uma luz mágica como a luz do dia permanentemente brilha, criaturas que sofram penalidades à luz do dia são afetadas.
  • Objeto: a área iluminada acompanhará um objeto que tenha sido alvo dessa magia.
  • Cegar: conjurada nos olhos de uma criatura causa cegueira mediante uma falha na salvaguarda de magia. Uma criatura cega não pode atacar.
  • Dissipar escuridão: dissipa Escuridão Contínua.

Escuridão Contínua (reversa)

  • Escuridão: num raio de 30′ [9 m] uma área de escuridão mágica previne o efeito quaisquer fontes de luz e é impossível enxergar mesmo com infravisão.
  • Objeto: a área iluminada acompanhará um objeto que tenha sido alvo dessa magia.
  • Cegar: conjurada nos olhos de uma criatura causa cegueira mediante uma falha na salvaguarda de magia. Uma criatura cega não pode atacar.
  • Apagar luz: dissipa Luz Contínua.

Oração

Círculo: 3º do Cosmos
Duração: 1 Rodada por Nível
Alcance: Área de 60′ [18 m] em torno do Conjurador

Agracia os aliados e pragueja contra os inimigos. Aliados dentro da área da magia recebem +1 em ataques, danos e salvaguardas, enquanto os inimigos recebem uma penalidade de -1 em todos esses aspectos (cada oponente tem direito a uma Salvaguarda contra Magia para evitar os efeitos). Uma vez que Oração é conjurada, o sacerdote não precisa se concentrar e pode agir livremente.

Remover Maldição*

Círculo: 3º do Cosmos
Duração: Instantânea / Permanente (Maldição)
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador

Remove instantaneamente uma maldição de uma criatura. Permite, ainda, a remoção de um item amaldiçoado (o item, porém, permanecerá amaldiçoado).

Maldição (reversa)

Um alvo é amaldiçoado caso falhe numa salvaguarda de magia.

  • Efeitos: forma e efeitos são determinadas pelo conjurador, em conjunto com a anuência do mestre.
  • Efeitos máximos: -2 nas Salvaguardas, -4 nas jogadas de ataque, redução de um atributo em 50%.
  • Múltiplas maldições: múltiplas maldições podem atingir uma criatura, desde que cada uma delas tenha um efeito diferente.

Vestimenta Mágica

Círculo: 3º do Cosmos
Duração: 5 Rodadas por Nível
Alcance: Pessoal

Encanta as vestimentas do conjurador tornando-a equivalente a uma cota de malha (CA 5). A vestimenta recebe +1 de proteção pra cada 3 níveis do conjurador além do 5º, até um máximo de CA 1. Se a vestimenta for utilizadas com outras armaduras, apenas a melhor delas prevalecerá. A Vestimenta Mágica não se acumula com outras proteções mágicas.


*O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.