Ajuda
Círculo: 2º do Cosmos
Duração: 1 Rodada + 1 Rodada por Nível
Alcance: Toque
Além de todos os benefícios da magia Bênção (+1 em ataques, danos e salvaguardas), o alvo de Ajuda recebe um bônus especial de +1d8 Pontos de Vida temporários. Estes pontos podem ultrapassar seus Pontos de Vida Máximos. Ponto de Vida Temporários perdem-se para sempre, e não podem ser curados.
Arma Espiritual
Círculo: 2º do Cosmos
Duração: 1 Rodada por Nível
Alcance: 30′ [9 m]
Uma arma feita de força é invocada e ataca oponentes dentro do alcance, causando 1d6 de dano por acerto, com um bônus de +1 no acerto para cada 3 Níveis do Conjurador.
Dano mundano: a arma não causa dano de tipo mágico.
Aparência: a arma adquire uma aparência vinculada ao simbolismo da divindade em questão.
Ataque: a arma ataca o oponente designado na proporção de um ataque por Rodada. Ela usa o valor de ataque para armas corpo-a-corpo do Conjurador.
Duração: a arma se manifesta enquanto durar a concentração do Conjurador ou até que o seu tempo de duração tenha transcorrido.
Augúrio
Círculo: 2º do Cosmos
Duração: Ver Abaixo
Alcance: Conjurador
Essa magia revela se uma ação particular do Conjurador trará resultados positivos ou negativos no futuro imediato. A chance base de perceber a verdade é de 70% + 1% por Nível do Conjurador; essa rolagem deve ser feita secretamente. Essa magia pode ver no futuro somente 3 Turnos, então tudo que acontecer para além disso não afeta o resultado. Adicionalmente, o resultado não levará em conta consequências de longo-prazo das ações imediatas.
Cântico Sacro
Círculo: 2º do Cosmos
Duração: Ver Abaixo
Alcance: Conjurador
Esse feitiço é entonado de forma contínua, invocando uma intervenção natural em favor do Sacerdote e de seu grupo em um raio de 30′ [9 m]. Todos ataques, danos e salvaguardas dentro da área são feitos com um bônus de +1. De forma oposta, todas rolagens realizadas por inimigos sofrem uma penalidade de -1.
- Duração: o efeito se mantém desde que o Clérigo não se mova e esteja focado somente no cântico. Se ele causar ou sofrer dano, ou perder a concentração de alguma outra forma, a magia é encerrada.
Encantar Pessoas ou Mamíferos
Círculo: 2º do Cosmos
Duração: Especial
Alcance: 80′ [24 m]
Esta magia muda a percepção de como o alvo enxerga o conjurador.
- Alvos: um único humanóide ou animal, inteligente ou não.
- Aliado: o alvo enxerga o conjurador como um grande aliado, como o melhor amigo.
- Comunicação: devem compartilhar uma linguagem ou devem ser verdadeiros mestres da pantomima para se comunicarem.
- Sugestões: esta magia não permite um controle total como o de um fantoche, porém ordens e comandos podem ser dados.
- Autopreservação: o alvo se negará a tomar qualquer ação suicida, ou que a cause dano.
No entanto, ele pode ser convencido de que uma tarefa muito perigosa vale o risco de sua execução. - Natureza: o alvo mantém seus princípios e alinhamento.
- Maus tratos: ato dos aliados que atente contra a criatura enfeitiçada interrompe o feitiço.
- Exceções: mortos vivos e humanóides maiores que Ogros não são afetados.
Criaturas poderão fazer uma Salvaguarda Contra Feitiço, baseada em sua Inteligência, na seguinte periodicidade:
- 3-8: Uma salvaguarda por mês
- 9-12: Uma salvaguarda por semana
- 13-18: Uma salvaguarda por dia
Esse feitiço pode ser anulado por Dissipar Magia.
Encantar Serpentes
Círculo: 2º do Cosmos
Duração: Ver Abaixo
Alcance: 90′ [27 m]
Serpentes entram em um estado de transe que as impede de atacar, ao serem afetadas as serpentes ainda colocam-se em posição ereta como preparadas para atacar e em seguida movimentam-se ignorando outras criaturas.
- Número de serpentes afetadas: cobras cujos DVs somados não excedam o nível do conjurador. Exemplo: um conjurador de 7º nível pode afetar 7 DVs de criaturas, que pode ser igual a sete cobras com 1 DV, ou duas cobras de 3 DVs e uma de 1 DV, ou qualquer outra combinação.
- Duração: cobras hostis que estejam engajadas em combate são afetadas por 1d4+1 Rodadas, caso não estejam engajadas por 1d4+1 Turnos.
Encontrar Armadilhas
Círculo: 2º do Cosmos
Duração: 2 Turnos
Alcance: 30′ [9 m]
As preces evidenciam os perigos, armadilhas brilham com uma luz mágica azulada.
- Armadilhas mágicas e mecânicas: ambas são detectadas.
- Desarmar: desarmar, ou evitar a armadilha ainda depende dos aventureiros.
Falar com Animais
Círculo: 2º do Cosmos
Duração: 6 Turnos
Alcance: 30′ [9 m]
Espalhe a palavra, agora elas podem ser ouvidas por animais. Animais de um determinado tipo e o conjurador podem se comunicar.
- Espécie de animal: animais comuns ou suas versões atrozes podem ser afetados, porém apenas um tipo de animal torna-se apto para comunicação por magia.
- Língua: aos outros parece que o conjurador emite sons ininteligíveis nem sempre parecendo com o som emitido pelo animal.
- Perguntas: a magia não torna os animais mais amistosos ou cooperativos, por vezes requerendo uma jogada de reação, animais podem responder perguntas, porém ainda tem padrões comportamentais animalescos.
- Favores: um animal amigável pode realizar alguns favores se isso for pertinente a ele.
Imobilizar Pessoas
Círculo: 2º do Cosmos
Duração: 9 Turnos
Alcance: 180′ [54 m]
Fascínio, temor divino, poucos conseguem mover-se mediante sua prece. Humanoides ficam paralisados caso falhem em uma Salvaguarda Contra Feitiço:
- Indivíduo: é mais fácil imobilizar um indivíduo e, nesse sentido, o alvo sofre uma penalidade -2 em sua rolagem de Salvaguarda, ou
- Grupo: até 1d4 indivíduos podem ser alvos desse feitiço.
Restrições: Humanoides com 4+1 DVs ou mais, assim como mortos-vivos, não são afetados.
Pele de Carvalho
Círculo: 2º do Cosmos
Duração: 4 Rodadas + 1 Rodada por Nível
Alcance: Toque
A pele do alvo fica endurecida como uma casca de árvore.
- CA: a classe armadura é melhorada em +1.
- Salvaguarda: concede um bônus de +1 em todas as Salvaguardas, exceto contra feitiços.
Retardar Veneno
Círculo: 2º do Cosmos
Duração: 1 Turno por Nível
Alcance: Toque
O alvo se torna temporariamente imune a veneno. Qualquer veneno que estiver no seu sistema ou qualquer veneno a que for exposto durante a duração da magia não afeta o alvo até que a duração da magia tenha expirado. A menos que curada, salvaguardas e dano apropriados são rolados uma vez que a magia termine. Essa magia não cura nenhum dano que tenha sido previamente causado. Entretanto, se a magia for conjurada em um alvo que morreu recentemente por veneno, dentro de um período igual a 1 Turno por Nível do Conjurador, a vida dele é restaurada até que a duração da magia. Um personagem revivido até 1 PV pela duração da magia, mas se a magia se encerrar antes do fim do efeito do veneno o alvo morre.
Revelar Alinhamento
Círculo: 2º do Cosmos
Duração: 1 Rodada
Alcance: 10′ [3 m]
O conjurador imediatamente reconhece o alinhamento de uma criatura, objeto, ou local.
Obs: a maioria dos objetos e locais não possuem alinhamento.
Silêncio
Círculo: 2º do Cosmos
Duração: 12 Turnos
Alcance: 180′ [54 m]
Num raio de 15′ [4, 5 m] silêncio absoluto.
- Dentro da área: todos os sons cessam, conversas e conjuração de magias passa a ser impossível.
- Fora da área: sons podem ser ouvidos por todos aqueles dentro da área.
- Criatura: um alvo pode ser silenciado e caso falhe em uma Salvaguarda Contra Feitiço, uma área de raio 15′ [4,5 m] o acompanhará, caso obtenha sucesso o efeito da magia permanece estacionário e o alvo pode se mover independente da área silenciada.
* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.
